Рандомный спавн объектов — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Рандомный спавн объектов

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Предлагаю свой вариант рандомного спавна. В данном способе нет проблем с проваливанием объектов под землю. Но рандомность, к сожалению, фиксирована. Хотя, это даже к лучшему, так как появляется возможность спавнить только по укромным местам, а также возможность указывать не только координаты, но и sid объектов, в том числе и нпс. Функция универсальна, что расширяет её возможности.

Итак, в файле xr_effects.script вписываем новую функцию:

 
function uni_random_spawn(items, tbl, kol)
local lv_id, gv_id, obj, item, ms, kol2
local  kol1 = 1
local id = 65535
local pos = vector()
 
    if type(tbl) == 'table' then
        ms = math.random(#tbl)
    end
 
    if type(tbl) == 'table' and type(tbl[ms]) == 'table' then
        pos.x = tbl[ms][1]
        pos.y = tbl[ms][2]
        pos.z = tbl[ms][3]
        lv_id = tbl[ms][4]
        gv_id = tbl[ms][5]
    else
        if type(tbl) == 'table' and type(tbl[ms]) == 'number' then
            ms = tbl[ms]
            obj = level_object_by_sid (ms)
        elseif type(tbl) == 'table' and type(tbl[ms]) == 'string' or type(tbl) == 'string' then
            obj = db.actor
        elseif type(tbl) == 'number' then
            obj = level_object_by_sid (tbl)
        end
 
        pos = obj:position()
        lv_id = obj:level_vertex_id()
        gv_id = obj:game_vertex_id()
        id = obj:id()
    end
 
    if kol == nil then
        kol = 1
    end
    for s=1, kol do
        if type(items) == 'table' then
            item = math.random(#items)
                if type(items[item]) == 'number' then
                    item = item - 1
                end
                if type(items[item+1]) == 'number' then
                    kol1 = items[item+1]
                end
            item = items[item]
        else
            item = items
        end
        for i=1, kol1 do
            if type(item) == 'table' then
                for k, v in ipairs(item) do
                    if type(item[k+1]) == 'number' then
                        kol2 = item[k+1]
                    else
                        kol2 = 1
                    end
                    if type(item[k]) ~= 'number' then
                        for j=1, kol2 do
                            alife():create(v, pos, lv_id, gv_id, id)
                        end
                    end
                end
            else
                alife():create(item, pos, lv_id, gv_id, id)
        end
    end
end
 
end
 

Разберём возможности функции. Данная функция имеет 4 типа спавна:

1. Рандомно, случайный(ые) объект(ы) (из предлагаемого списка). 2. Рандомно, определённый(ые) объект(ы). 3. В определённом месте, случайный(ые) объект(ы) (из предлагаемого списка). 4. В определённом месте, определённый(ые) объект(ы).

Можно указывать количество объектов, наборы объектов и количество каждого объекта в наборе. Также есть возможность указать количество циклов спавна (по объектам). Где при каждом цикле выбирается случайный объект или набор объектов.

Функция является общей, а значит при запуске функции, нам потребуется передавать ей данные для спавна. Передача данных будет производиться из других функций.

Функции с данными должны выглядеть так:

 
function random_spawn_data_1()
local tbl = --таблица мест спавна
 
local items = --таблица объектов спавна
 
local kol = 5 --количество спавн-циклов (по объектам). При каждом цикле выбирается случайный объект или набор объектов. 
Строку можно не указывать, если спавнится один объект или набор объектов.
 
this.uni_random_spawn(items, tbl, kol) --если обе функции находятся в одном файле.
end
 

Если функция с данными прописывается в другом файле, то вместо this пишется имя файла без расширения, в котором находится общая функция. В нашем случае, это xr_effects.script. То есть получится так:

 
xr_effects.uni_random_spawn(items, tbl, kol)
 

Рассмотрим функции данных, для каждого типа спавна.


1. Рандомно, случайный(ые) объект(ы):

 
function random_spawn_data_1()
         --Список мест спавна--
local tbl = {
2040, -- id ящика
'actor', --строка, а значит инвентарь актора
{125.45,-1,117.88,35447,1213}, --координаты(x, y, z, lv_id, gv_id)
{134.526,0,70.318,36649,1229},
{102,0,128.98,32231,1219},
2041,
573,
500  --id Бармена
}
         --Список возможных объектов--
local items = {
'af_medusa',2,
'af_cristall_flower',
{'af_dummy_battery',3,'af_fuzz_kolobok','af_night_star',2},
{'bandage',10,'medkit_scientic','medkit_army',3,'medkit',5},2
}         
 
this.uni_random_spawn(items, tbl, kol)
end
 

Таблица tbl содержит в себе разные типы мест для спавна. Такие как id, актор и непосредственные координаты. Весь список данных записывается в фигурных скобках, через запятую. Непосредственные координаты, заключаются в дополнительные фигурные скобки, как в нашем примере. Строки, могут содержать в себе любую информацию. Это не имеет значения, так как проверка идёт на тип значения 'string'. Если строка, то спавнить в инвентаре актора.

Таблица items содержит в себе, список возможных объектов и(или) возможных наборов объектов. Которые так же, вписываются в фигурные скобки, через запятую. Наборы объектов, заключаются в дополнительные фигурные скобки. После каждого объекта, можно указывать количество, через запятую. Можно также указать количество спавна набора объектов, через запятую, после закрытия фигурной скобки набора.


2. Рандомно, определённый объект:

 
function random_spawn_data_1()
local tbl = {
2040, -- id ящика
'actor', --строка, а значит инвентарь актора
{125.45,-1,117.88,35447,1213}, --координаты(x, y, z, lv_id, gv_id)
{134.526,0,70.318,36649,1229},
{102,0,128.98,32231,1219},
2041,
573,
500 --id Бармена
}
 
local items = 'af_medusa' --объект спавна
 
this.uni_random_spawn(items, tbl, kol)
end
 

В данном случае, выбирается всего один объект, а значит, в таблице items фигурные скобки ставить не обязательно. Что переделывает её в простую переменную.


2. Рандомно, определённый список объектов:

 
function random_spawn_data_1()
local tbl = {
2040, -- id ящика
'actor', --строка, а значит инвентарь актора
{125.45,-1,117.88,35447,1213}, --координаты(x, y, z, lv_id, gv_id)
{134.526,0,70.318,36649,1229},
{102,0,128.98,32231,1219},
2041,
573,
500 --id Бармена
}
 
local items = {{'af_dummy_battery',3,'af_fuzz_kolobok','af_night_star',2}} --Набор объектов, для спавна.
 
this.uni_random_spawn(items, tbl, kol)
end
 

В данном случае, чтобы функция сообразила, что нам нужно заспавнить все прописанные объекты, список нужно заключить в двойные фигурные скобки.


3. В определённом месте, случайный(ые) объект(ы):

 
function random_spawn_data_1()
local tbl = 2040 -- id ящика
 
local items = {
'af_medusa',2,
'af_cristall_flower',
{'af_dummy_battery',3,'af_fuzz_kolobok','af_night_star',2},
{'bandage',10,'medkit_scientic','medkit_army',3,'medkit',5},2
} --Список возможных объектов и наборов объектов
 
this.uni_random_spawn(items, tbl, kol)
end
 

В этом случае, переменная tbl может иметь один из трёх типов (table, number, string). Если указывается id ящика или нпс, то прописывается так, как указано на примере. В данном случае, tbl будет иметь тип number. Если указать актора, то тип будет string:

 
local tbl = "actor"
 

Ну а если указывать непосредственные координаты, то tbl будет таблицей:

 
local tbl = {{134.526,0,70.318,36649,1229}}
 

Координаты, как и в случае с набором объектов, нужно заключить в двойные фигурные скобки, чтобы функция не воспринила их как набор id.


4. В определённом месте, определённый объект:

 
function random_spawn_data_1()
local tbl = 2040
 
local items = 'af_medusa'
 
this.uni_random_spawn(items, tbl, kol)
end
 

Ну тут, всё уже понятно.


Как вы уже наверно поняли, спавнить можно не только объекты инвентаря, но и нпсов, и мутантов. Достаточно, вместо имени объекта, прописать имя секции из файла spawn_sections.ltx - для спавна нпс. Или имена типов мутантов из файла se_respawn.script - для спавна мутантов.


Всё. Теперь вызываем функцию random_spawn_data_1, например из диалога:

 
<action>xr_effects.random_spawn_data_1</action>
 

И любуемся результатом.


Версия функции окончательная.



Автор скрипта: SINGAPUR22

Другие места
LANGUAGE