Space restrictor — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Space restrictor

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Начало


Значит, распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали. Откроем, например, alife_l02_garbage.ltx. В самом конце допишем:

 
[2145]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = sgm_kvest
position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352
direction = 0,0,0
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 253
distance = 0
level_vertex_id = 214760
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3%
END
 
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 6.5,0,0
shape0:axis_y = 0,6.5,0
shape0:axis_z = 0,0,6.5
shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
 

Где

[2145] - порядковый номер
section_name = space_restrictor - имя секции (нам надо space_restrictor)
name = svalka_prikol - личное имя (задаём любое)
position = - позиции (место, где будем спавнить его)
direction = - поворот рестриктра (не трогаем...)
game_vertex_id = - геймвертекс
level_vertex_id = - левелвертекс

Если вы хотите сделать сферический space_restrictor, то вместо

shape0:axis_x = 6.5,0,0
shape0:axis_y = 0,6.5,0
shape0:axis_z = 0,0,6.5
shape0:offset = 0,0,0

пишем:

shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 44.6438484191895

Примечание: координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью следующей функции:

 
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
	local vid = db.actor:level_vertex_id()
	local gvid = db.actor:game_vertex_id()
	local a = db.actor:position()
	local text = "Позиция:\\nX = "..a.x.."\\nY = "..a.y.."\\nZ = "..a.z.."\\nlevel_vertex_id = "..vid.."\\ngame_vertex_id = "..gvid
	news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
	self:OnButton_return_game()
end
end
 

просто допишите её в ui_main_menu.script, в самом конце.

Логика

Выдача infoportions

Теперь логика для рестриктора:

 
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = %+имя инфопоршня%
END
 

С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.

Эффекты выброса

 
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2
 
[sr_idle2]
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle
END
 

Такая логика будет запускать каждые 100 сек. эффекты выброса.

Проверка на наличие и выдача infoportion

 
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = {+test_condition} nil %+test_result%
END
 

{+test_condition} - это проверка (условие) наличия у ГГ инфопоршня test_condition. Если у ГГ данный инфопоршень есть, то рестриктор выдаст новый инфопоршень (test_result).

Shapes

Двигаем дальше.
shapes = тут вписываем названия шейпов

Пример:

shapes = shape0
shape0:type = - это тип шейпа. Ставить или box,или sphere.
box - коробка
sphere - сфера
 
shape0:axis_x = ваша цифра,0,0
shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0
shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра
- это размеры шейпа.
 
restrictor_type - тип рестриктра.

Про тип рестрикторов можно подробно посмотреть тут: Resrtictor type.
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.
ПС: спасибо р-09 за объяснение некоторых моментов с логикой.

Статью написал: джЭдай, SGMTeam.
Статью преобразовывал в вики (неправильный перенос строк, ошибки с отсутствием некоторых знаков, запись в категорию) - Rekongstor

Другие места
LANGUAGE