SoC. Переход NPC в offline-online через скрипт — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(NsNQrUTyNwRteW) |
RedPython (обсуждение | вклад) м (restored) |
||
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | На многих форумах, часто задают такой вопрос: '''"Как перевести нпс в offline, а затем в online, через скрипт?"'''. Но вразумительного ответа, так нигде и не дают. Перечисляют множество возможных операторов перевода, но при этом сами не уверены, работают они или нет. Просмотрев уже существующие скрипты, нашёл нужные операторы перевода мобов в '''offline-online'''. | |
+ | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ||
+ | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ||
+ | Итак. Вот сами операторы перевода: | ||
+ | |||
+ | <lua> | ||
+ | alife():set_switch_offline (id, value) | ||
+ | alife():set_switch_online (id, value) | ||
+ | alife():set_interactive (id, value) | ||
+ | </lua> | ||
+ | |||
+ | Есть условие их использования. Данные операторы должны использоваться только вместе. Правда зачем нужен оператор '''set_interactive''', я не в курсе. Вроде и без него работает. Но в оригинальных скриптах он везде используется, поэтому я его не стал исключать. | ||
+ | |||
+ | --------------------------------------------------------------------------- | ||
+ | <big>'''Перевод в offline:'''</big> | ||
+ | |||
+ | Например, у нас есть уникальный нпс, которого нужно перевести в '''offline'''. Первое, что нам нужно сделать, это определить его '''id'''. Не '''sid''' из файла '''game_story_ids.ltx''', а '''id''' объекта. Некоторые причисляют их к одному и тому же параметру. Хотя это не так. '''Sid''' -это принудительно-зарегистрированный ключ инициализации объекта, для управления объектом в не зависимости от того, где он находится. '''Id''' -это порядковый номер объекта, который задаётся автоматически, при спавне. | ||
+ | Определение '''id''' может быть разнообразным. Всё зависит от ситуации и откуда наша функция будет вызываться. Но в любом случае, определение '''id''' объекта производится через его '''userdata'''. | ||
+ | Если наша функция будет вызываться из логики нпс, то '''userdata''' объекта будет передаваться в функцию автоматически. Главное правильно задать переменную в скобках наименования функции: | ||
+ | |||
+ | <lua> | ||
+ | function name(actor, npc) | ||
+ | ... | ||
+ | end | ||
+ | </lua> | ||
+ | |||
+ | Где, '''actor''' и '''npc''' -переменные содержащие '''userdata''' актора и непися, с логики которого данная функция вызывается, соответственно. Нужно всегда помнить, что в данной ситуации, первая переменная содержит '''userdata актора''', а вторая '''userdata непися'''. При этом, наименования переменных могут быть произвольными. Главное соблюдать порядок наименования. | ||
+ | Чтобы в данной ситуации определить его '''id''', не потребуется писать никаких действий, достаточно прописать определение '''id''' объекта, в том месте, где должно прописываться его '''id''': | ||
+ | |||
+ | <lua> | ||
+ | npc:id() | ||
+ | </lua> | ||
+ | |||
+ | Если наша функция будет вызываться не из логики, а например из скрипта, где при определённых условиях, определённый непись будет переводиться в '''offline''', нам понадобится его '''sid''', через который мы и определим его '''userdata'''. Есть два способа определения '''userdata''' через '''sid'''. Первый способ, это определение через функцию '''level_object_by_sid()''': | ||
+ | |||
+ | <lua> | ||
+ | local npc = level_object_by_sid( sid объекта ) | ||
+ | </lua> | ||
+ | |||
+ | Второй способ, это определение через '''alife()''': | ||
+ | |||
+ | <lua> | ||
+ | local npc = alife():story_object( sid объекта ) | ||
+ | </lua> | ||
+ | |||
+ | При этом, первый способ срабатывает значительно быстрее, так как поиск объекта производится из списка объектов, находящихся в '''online'''. А, второй способ производит поиск объекта из списка всех объектов находящихся в игре. | ||
+ | Предпочтительно, конечно, использовать второй способ, так как при первом способе придётся писать дополнительные действия, для защиты от '''error''', когда нпс будет и так находиться в '''offline'''. | ||
+ | Но у второго способа есть одно отличие от стандарта. '''Id''' объекта придётся определять не через функцию '''id()''', а через его переменную '''id''': | ||
+ | |||
+ | <lua> | ||
+ | npc.id | ||
+ | </lua> | ||
+ | |||
+ | Итак. Вроде как определились с данными '''id'''. Теперь создадим саму функцию перевода нпс в '''offline'''. | ||
+ | |||
+ | '''Для вызова функции из логики нпс:''' | ||
+ | |||
+ | <lua> | ||
+ | function name(actor, npc) | ||
+ | |||
+ | if npc then | ||
+ | |||
+ | alife():set_switch_offline (npc:id(), true) | ||
+ | alife():set_switch_online (npc:id(), false) | ||
+ | alife():set_interactive (npc:id(), false) | ||
+ | |||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | </lua> | ||
+ | |||
+ | '''Для вызова функции из другого скрипта, будет выглядеть так (если userdata не определена)''': | ||
+ | |||
+ | <lua> | ||
+ | function name() | ||
+ | |||
+ | local npc = alife():story_object( sid объекта ) | ||
+ | |||
+ | if npc then | ||
+ | |||
+ | alife():set_switch_offline (npc.id, true) | ||
+ | alife():set_switch_online (npc.id, false) | ||
+ | alife():set_interactive (npc.id, false) | ||
+ | |||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | </lua> | ||
+ | |||
+ | -------------------------------------------------------------------------- | ||
+ | <big>'''Перевод в online:'''</big> | ||
+ | |||
+ | Для перевода в '''online''' действуют те же условия. С некоторыми отличиями. Первый способ определения '''userdata''' через '''sid''', не допустим. Так как данный оператор действителен, только если объект находится в '''online'''. В любом другом случае, он выдаст ошибку. | ||
+ | И конечно же, когда нпс находится в '''offline''', логика на него не может быть воздействована, поэтому остаётся только вызов функции из другого скрипта. | ||
+ | |||
+ | Итак, функция перевода нпс в '''online''': | ||
+ | |||
+ | '''Для вызова функции из другого скрипта,(если userdata не определена):''' | ||
+ | |||
+ | <lua> | ||
+ | function name() | ||
+ | |||
+ | local npc = alife():story_object( sid объекта ) | ||
+ | |||
+ | if npc then | ||
+ | |||
+ | alife():set_switch_offline (npc.id, false) | ||
+ | alife():set_switch_online (npc.id, true) | ||
+ | alife():set_interactive (npc.id, true) | ||
+ | |||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | </lua> | ||
+ | |||
+ | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ||
+ | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ||
+ | |||
+ | Переводы в offline и в online производится независимо от того, где находится актор, хоть нос к носу с переводимым нпс. | ||
+ | Есть одно ограничение. Если в логике нпс, хоть где-то указано постоянное нахождение в '''online''', то перевод его в '''offline''' будет не возможен, пока данное указание не будет снято. | ||
+ | |||
+ | --------------------------------------------------------------------- | ||
+ | |||
+ | Автор статьи <big>'''Singapur22'''</big> | ||
+ | |||
+ | [[Категория: скрипты ]] |
Текущая версия на 15:14, 21 мая 2011
На многих форумах, часто задают такой вопрос: "Как перевести нпс в offline, а затем в online, через скрипт?". Но вразумительного ответа, так нигде и не дают. Перечисляют множество возможных операторов перевода, но при этом сами не уверены, работают они или нет. Просмотрев уже существующие скрипты, нашёл нужные операторы перевода мобов в offline-online.
Итак. Вот сами операторы перевода:
alife():set_switch_offline (id, value) alife():set_switch_online (id, value) alife():set_interactive (id, value)
Есть условие их использования. Данные операторы должны использоваться только вместе. Правда зачем нужен оператор set_interactive, я не в курсе. Вроде и без него работает. Но в оригинальных скриптах он везде используется, поэтому я его не стал исключать.
Перевод в offline:
Например, у нас есть уникальный нпс, которого нужно перевести в offline. Первое, что нам нужно сделать, это определить его id. Не sid из файла game_story_ids.ltx, а id объекта. Некоторые причисляют их к одному и тому же параметру. Хотя это не так. Sid -это принудительно-зарегистрированный ключ инициализации объекта, для управления объектом в не зависимости от того, где он находится. Id -это порядковый номер объекта, который задаётся автоматически, при спавне. Определение id может быть разнообразным. Всё зависит от ситуации и откуда наша функция будет вызываться. Но в любом случае, определение id объекта производится через его userdata. Если наша функция будет вызываться из логики нпс, то userdata объекта будет передаваться в функцию автоматически. Главное правильно задать переменную в скобках наименования функции:
function name(actor, npc) ... end
Где, actor и npc -переменные содержащие userdata актора и непися, с логики которого данная функция вызывается, соответственно. Нужно всегда помнить, что в данной ситуации, первая переменная содержит userdata актора, а вторая userdata непися. При этом, наименования переменных могут быть произвольными. Главное соблюдать порядок наименования. Чтобы в данной ситуации определить его id, не потребуется писать никаких действий, достаточно прописать определение id объекта, в том месте, где должно прописываться его id:
npc:id()
Если наша функция будет вызываться не из логики, а например из скрипта, где при определённых условиях, определённый непись будет переводиться в offline, нам понадобится его sid, через который мы и определим его userdata. Есть два способа определения userdata через sid. Первый способ, это определение через функцию level_object_by_sid():
local npc = level_object_by_sid( sid объекта )
Второй способ, это определение через alife():
local npc = alife():story_object( sid объекта )
При этом, первый способ срабатывает значительно быстрее, так как поиск объекта производится из списка объектов, находящихся в online. А, второй способ производит поиск объекта из списка всех объектов находящихся в игре. Предпочтительно, конечно, использовать второй способ, так как при первом способе придётся писать дополнительные действия, для защиты от error, когда нпс будет и так находиться в offline. Но у второго способа есть одно отличие от стандарта. Id объекта придётся определять не через функцию id(), а через его переменную id:
npc.id
Итак. Вроде как определились с данными id. Теперь создадим саму функцию перевода нпс в offline.
Для вызова функции из логики нпс:
function name(actor, npc) if npc then alife():set_switch_offline (npc:id(), true) alife():set_switch_online (npc:id(), false) alife():set_interactive (npc:id(), false) end end
Для вызова функции из другого скрипта, будет выглядеть так (если userdata не определена):
function name() local npc = alife():story_object( sid объекта ) if npc then alife():set_switch_offline (npc.id, true) alife():set_switch_online (npc.id, false) alife():set_interactive (npc.id, false) end end
Перевод в online:
Для перевода в online действуют те же условия. С некоторыми отличиями. Первый способ определения userdata через sid, не допустим. Так как данный оператор действителен, только если объект находится в online. В любом другом случае, он выдаст ошибку. И конечно же, когда нпс находится в offline, логика на него не может быть воздействована, поэтому остаётся только вызов функции из другого скрипта.
Итак, функция перевода нпс в online:
Для вызова функции из другого скрипта,(если userdata не определена):
function name() local npc = alife():story_object( sid объекта ) if npc then alife():set_switch_offline (npc.id, false) alife():set_switch_online (npc.id, true) alife():set_interactive (npc.id, true) end end
Переводы в offline и в online производится независимо от того, где находится актор, хоть нос к носу с переводимым нпс. Есть одно ограничение. Если в логике нпс, хоть где-то указано постоянное нахождение в online, то перевод его в offline будет не возможен, пока данное указание не будет снято.
Автор статьи Singapur22