SoC. Добавляем проводника — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Строка 2: | Строка 2: | ||
Примечание: Проводник не будет перемещаться вместе с вами ,как в ЗП. Вы будете перемещаться в одиночку ,как в ЧН. | Примечание: Проводник не будет перемещаться вместе с вами ,как в ЗП. Вы будете перемещаться в одиночку ,как в ЧН. | ||
Для этого: | Для этого: | ||
− | 1)Для этого в gamedata\scripts находим файл dialogs_aes.script. В нём имеется следующая функция | + | 1)Для этого в '''gamedata\scripts''' находим файл '''dialogs_aes.script'''. В нём имеется следующая функция |
<lua> | <lua> | ||
function osoznanie_decline(npc, actor) | function osoznanie_decline(npc, actor) | ||
Строка 18: | Строка 18: | ||
end | end | ||
</lua> | </lua> | ||
− | 2)Копируем эту функцию ,допустим ,в escape_dialog из директории gamedata\scripts | + | 2)Копируем эту функцию ,допустим ,в '''escape_dialog''' из директории '''gamedata\scripts''' |
− | 3)Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog"). Здесь функция ссылается на инфопоршень ,но на Кордоне данный инфопоршень не прописан. Тогда | + | 3)Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: '''db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog")'''. Здесь функция ссылается на инфопоршень ,но на Кордоне данный инфопоршень не прописан. Тогда |
− | 4)Переименовываем данный инфопоршень так ,как вам удобно ,например db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog"). Примечание: Название инфопоршня это "esc_init_dialog" , (то ,что за скобками ,переименовывать не надо). Затем добавляем инфопоршень в файл info_101escape.xml из директории gamedata\config\gameplay. В этом файле добавляем следующее: <info_portion id="esc_init_dialog"></info_portion> | + | 4)Переименовываем данный инфопоршень так ,как вам удобно ,например '''db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog")'''. Примечание: Название инфопоршня это '''"esc_init_dialog"''' , (то ,что за скобками ,переименовывать не надо). Затем добавляем инфопоршень в файл '''info_101escape.xml''' из директории '''gamedata\config\gameplay'''. В этом файле добавляем следующее: '''<info_portion id="esc_init_dialog"></info_portion>''' |
5)Итак ,функция есть ,инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции: | 5)Итак ,функция есть ,инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции: | ||
+ | <lua> | ||
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") | local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") | ||
local look = patrol("mon_jump_aes2_look") | local look = patrol("mon_jump_aes2_look") | ||
− | Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем way_101_escape.ltx и там дописываем пути. Например вот так: | + | </lua> |
+ | Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем '''way_101_escape.ltx''' и там дописываем пути. Например вот так: | ||
[mon_jump_esc8_look] | [mon_jump_esc8_look] | ||
Строка 41: | Строка 43: | ||
p0:level_vertex_id = 17468 | p0:level_vertex_id = 17468 | ||
Всё пути есть. Только теперь в функции ,переименуйте фрагмент: | Всё пути есть. Только теперь в функции ,переименуйте фрагмент: | ||
+ | <lua> | ||
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") | local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") | ||
local look = patrol("mon_jump_aes2_look") | local look = patrol("mon_jump_aes2_look") | ||
+ | </lua> | ||
На фрагмент: | На фрагмент: | ||
+ | <lua> | ||
local point = patrol("mon_jump_esc8_walk") | local point = patrol("mon_jump_esc8_walk") | ||
local look = patrol("mon_jump_esc8_look") | local look = patrol("mon_jump_esc8_look") | ||
+ | </lua> | ||
Теперь осталось только привязать всё это к диалогу. Я взял диалог с Кузнецовым. | Теперь осталось только привязать всё это к диалогу. Я взял диалог с Кузнецовым. | ||
Открываем файл dialogs_escape.xml и находим следующие строки: | Открываем файл dialogs_escape.xml и находим следующие строки: | ||
+ | <lua> | ||
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start"> | <dialog id="esc_bridge_soldiers_start"> | ||
<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition> | <precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition> | ||
Строка 58: | Строка 65: | ||
<next>13</next> | <next>13</next> | ||
</phrase> | </phrase> | ||
+ | </lua> | ||
+ | |||
Это фраза "Мне надо дальше". Сюда вставляем активизацию нашей функции. Получется следующее: | Это фраза "Мне надо дальше". Сюда вставляем активизацию нашей функции. Получется следующее: | ||
+ | <lua> | ||
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start"> | <dialog id="esc_bridge_soldiers_start"> | ||
<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition> | <precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition> | ||
Строка 68: | Строка 78: | ||
<next>13</next> | <next>13</next> | ||
</phrase> | </phrase> | ||
+ | </lua> | ||
+ | |||
Вот ,собственно и всё. Теперь после фразы "Мне надо дальше" вы переместитесь к бункеру Сидоровича. | Вот ,собственно и всё. Теперь после фразы "Мне надо дальше" вы переместитесь к бункеру Сидоровича. | ||
Автор: '''mma''' | Автор: '''mma''' |
Версия 05:54, 21 января 2011
В ТЧ есть единственный момент ,когда в результате диалога с НПС ,ГГ перемещается. Это диалог с О - сознанием. После отказа от вступления, ГГ перемещается на АЭС 2. Если использовать эту функцию ,можно создать в ТЧ проводника. Примечание: Проводник не будет перемещаться вместе с вами ,как в ЗП. Вы будете перемещаться в одиночку ,как в ЧН. Для этого: 1)Для этого в gamedata\scripts находим файл dialogs_aes.script. В нём имеется следующая функция
function osoznanie_decline(npc, actor) db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog") npc:stop_talk() actor:stop_talk() xr_effects.enable_ui(db.actor, nil) local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") local look = patrol("mon_jump_aes2_look") db.actor:set_actor_position(point:point(0)) local dir = look:point(0):sub(point:point(0)) db.actor:set_actor_direction(-dir:getH()) end
2)Копируем эту функцию ,допустим ,в escape_dialog из директории gamedata\scripts 3)Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog"). Здесь функция ссылается на инфопоршень ,но на Кордоне данный инфопоршень не прописан. Тогда 4)Переименовываем данный инфопоршень так ,как вам удобно ,например db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog"). Примечание: Название инфопоршня это "esc_init_dialog" , (то ,что за скобками ,переименовывать не надо). Затем добавляем инфопоршень в файл info_101escape.xml из директории gamedata\config\gameplay. В этом файле добавляем следующее: <info_portion id="esc_init_dialog"></info_portion> 5)Итак ,функция есть ,инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции:
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") local look = patrol("mon_jump_aes2_look")
Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем way_101_escape.ltx и там дописываем пути. Например вот так:
[mon_jump_esc8_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -239.110947,-19.788391,-134.999161 p0:game_vertex_id = 8 p0:level_vertex_id = 16191
[mon_jump_esc8_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -238.017761,-19.888292,-140.161987
p0:game_vertex_id = 47
p0:level_vertex_id = 17468
Всё пути есть. Только теперь в функции ,переименуйте фрагмент:
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") local look = patrol("mon_jump_aes2_look")
На фрагмент:
local point = patrol("mon_jump_esc8_walk") local look = patrol("mon_jump_esc8_look")
Теперь осталось только привязать всё это к диалогу. Я взял диалог с Кузнецовым. Открываем файл dialogs_escape.xml и находим следующие строки:
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start"> <precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition> <phrase_list> <phrase id="12"> <text>esc_bridge_soldiers_start_12</text> <next>13</next> </phrase>
Это фраза "Мне надо дальше". Сюда вставляем активизацию нашей функции. Получется следующее:
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start"> <precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition> <phrase_list> <phrase id="12"> <text>esc_bridge_soldiers_start_12</text> <action>escape_dialog.osoznanie_decline</action> Здесь следующая структура: <action>Название_скрипта. Название_функции</action> <next>13</next> </phrase>
Вот ,собственно и всё. Теперь после фразы "Мне надо дальше" вы переместитесь к бункеру Сидоровича. Автор: mma