Milkshape. Перенос моделей оружия CS в ST. часть 3
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Перенос модели оружия (без новой анимации) из игры Counter-Strike Source в S.T.A.L.K.E.R.
ЧАСТЬ 3(ver. 1.0)
47. Вращение модели в СДК Сталкер осуществляется так:
Зажатый Shift + левая клавиша мыши перемещение в вертикальной плоскости Зажатый Shift + правая клавиша мыши перемещение в горизонтальной плоскости Зажатый Shift + обе клавиши мыши — вращение
48. Для начала разберемся с текстурой ножа. Текстуры в Counter-Strike имеют расширение VTF и лежат здесь cstrike\materials\models\weapons\v_models\название оружия. Обычно рядом с самой текстурой лежит ещё бамптекстура с похожим названием (дописано _normal).
49. Открываем текстуру main.vtf в Paint.NET
50. Так как редактировать ничего здесь не собираемся, то сразу идем Файл — Сохранить как. В типе файла выбираем DirectDraw Surface (DDS) (*.dds). Для качества ставим такие настройки
И сохраняем под именем, например wpn_kabar.dds
51. Теперь, что-бы игра могла правильно использовать эту текстуру, кладем её в СДК Сталкер по такому пути:
X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures\wpn
52. В открывшемся окне Select Texture, щелкаем один раз по папке wpn, она раскрывается, там выбираем нашу текстуру wpn_kabar. На кричащий лог не обращаем внимание, и нажимаем ОК.
Всё, теперь у нас нож текстурирован.
53. Экспортируем нашу модель в OGF (формат который понимает игра). File – Export – Export OGF
И сохраняем модель C:\test\wpn_knife_hud.ogf
54. Самое приятное: проверяем нашу модель в игре :)
Кладем тектуру wpn_kabar.dds сюда S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\wpn\
Кладем модель wpn_knife_hud.ogf сюда S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\weapons\knife\
55. запускаем игру и смотрим, что у нас получилось
К сожалению рукоятка кабара оказалась немного больше стандартной, поэтому оружие в руке выглядит не очень хорошо.
Тем не менее мы научились добавлять в S.T.A.L.K.E.R новое оружие
56. Теперь надо добавить модель, которая может выбрасываться на землю и которая будет в руках НПС. Так как ГГ не может выбросить нож, и у других НПС его тоже нет, мы не будем проверять его в игре. Проделываются теже самые пути которые мы делали для ножа в руках, только сейчас используем просто wpn_knife.ogf – это просто нож без всякой анимации (аналогично для любого другого оружия без _hud).
57. Только вместо выделения из модели SKLS, выделяем из неё скелет BONES командой converter.exe
-bones wpn_knife.ogf
58. Загружаем нажу отредактированную в Milkshape 3D модель в СДК Сталкер.
Внимание: помимо геометрических размеров в модели огнестрельного оружия для НПС (без _hud) должны совпадать положения спусковых крючков
59. Вместо анимации (Motions), мы должы подгрузить кости (Bones)
60. После этого повторяем пункты 52-54. Только модель сохраняем как wpn_knife.ogf (без _hud).
61. Теперь новое оружие можно раздовать НПС или выкидывать на землю.
62. Как зеркалить модели? Это делается в Milshape 3D над выделенной моделью. Пункт меню Vertex -
Mirror
Внимание: зеркалить модель надо с отсоединенными (Clear) костями (Joints) Внимание: для отзеркаленной модели надо будет править текстуры. Внимание: для отзеркаленной модели может не подойти анимация.
Вот вроде пока и все :) Понятно, что с огнестрельным оружием гораздо сложней, но если долго посидеть и подумать, а главное не боятся пробовать, то всё получится :)
Автор:
Логинов Георгий DEATHDOOR (OGSE Team)
Артем Ширман QWERTY111 (OGSE Team)
Перенос из pdf в wiki - loxotron