Расширенные настройки — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Расширенные настройки — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Отмена правки 14587, сделанной участником 37.204.211.238 (обс.))
 
(не показаны 19 промежуточные версии 15 участников)
Строка 11: Строка 11:
  
 
Долгострой Сталкера внёс в игру множество настроек и фич которые были отключены в финальном релизе,<br>
 
Долгострой Сталкера внёс в игру множество настроек и фич которые были отключены в финальном релизе,<br>
толи во избежании багов, толи добавлены были в последний момент чтобы быть использованными в аддонах.<br>
+
то ли во избежании багов, то ли для того, чтобы быть использованными в аддонах.<br>
Изходя из этого в игре гораздо больше настроек чем нам может предложить интерфейс, к их помощи мы и прибегнем.<br>
+
Исходя из этого в игре гораздо больше настроек, чем нам может предложить интерфейс.<br>
И так - '''Расширенные настройки''' <br>
+
К их помощи мы и прибегнем.<br>
 +
Итак - "Расширенные настройки" <br>
 
<br>
 
<br>
В этой части мы рассмотрим несколько из этих "Расширенных параметров" и собственно их действия на игровой процесс.<br>
+
В этой части мы рассмотрим несколько из этих "Расширенных настроек" и собственно их действия на игровой процесс.<br>
Есть три основных метода изменения таких параметров: <br>
+
Есть три основных метода изменения таких настроек: <br>
 
<br>
 
<br>
# По средствам консольных комманд
+
# Посредством консольных команд
# В файле конфигурации User.ltx
+
# Редактированием файла конфигурации User.ltx
# И параметры командной строки
+
# Параметрами командной строки
 
<br>
 
<br>
 
Каждый из этих методов будет рассмотрен в данном материале. В этой части начнём с редактирования User.ltx.
 
Каждый из этих методов будет рассмотрен в данном материале. В этой части начнём с редактирования User.ltx.
Строка 40: Строка 41:
 
Из него подбираются все настройки для X-ray engine.
 
Из него подбираются все настройки для X-ray engine.
  
К счастью файл не закриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором.<br>
+
К счастью файл не заскриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором,<br>
так что достаём блокнот и открываем с его помошью.
+
так что достаём блокнот и открываем с его помощью.
  
  '''ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ РОНЯТЬ ИГРУ!'''
+
  '''ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ СЛОМАТЬ ИГРУ!'''
  
 
Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками.<br>
 
Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками.<br>
Большинство из них кстати доступно из консоля (об этом на следующей странице).<br>
+
Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице).<br>
 
Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.<br>
 
Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.<br>
 
<br>
 
<br>
Строка 53: Строка 54:
  
 
# Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры.
 
# Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры.
# Все настройки протестированы в консоле и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность.  
+
# Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность.  
# Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столькоже на сколько различаются ваши компьютеры.
+
# Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры.
 
# У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.'''
 
# У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.'''
  
Строка 63: Строка 64:
  
 
'''bind [action, key]''' - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action.<br>
 
'''bind [action, key]''' - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action.<br>
Чтоб посмотреть весь лист забинженых комманд наберите в консоле '''bind_list'''. Кстати тут есть небольшой аргумент.<br>
+
Чтоб посмотреть весь лист забинженых команд наберите в консоле '''bind_list'''. Кстати тут есть небольшой аргумент.<br>
 
Например чтобы забиндить на клавишу '''SPACE''' прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди '''k'''.<br>
 
Например чтобы забиндить на клавишу '''SPACE''' прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди '''k'''.<br>
Конечная комманда выглядит так: '''bind jump kSPACE'''
+
Конечная команда выглядит так: '''bind jump kSPACE'''
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>
Строка 71: Строка 72:
 
Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром. <br>
 
Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром. <br>
 
<br>
 
<br>
В общем параметр 0 - профессиональая игра;<br> 0.1-0.99 - для роликов и скриптовых сцен (красиво но играть никак);<br> 1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает.
+
В общем параметр 0 - профессиональная игра;<br> 0.1-0.99 - для роликов и скриптовых сцен (красиво но играть никак);<br> 1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает.
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>
'''g_always_run [on,off]''' - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем с спринтом.
+
'''g_always_run [on,off]''' - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем со спринтом.
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>
Строка 82: Строка 83:
 
  если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.
 
  если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.
  
'''r1_dlights [on,off]''' - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме,<br> игра их сама все удаляет, единственное что можно сделать этим параметром это отключить свой фонарик ).<br> Не рекомендуется изменять.  
+
'''r1_dlights [on,off]''' - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме,<br> игра их сама все удаляет, единственное, что можно сделать этим параметром, это отключить свой фонарик ).<br> Не рекомендуется изменять.  
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>
'''r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]''' - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света.<br> Но опять же при использовании со статческим светом действует только на фонарик.
+
'''r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]''' - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света.<br> Но опять же при использовании со статическим светом действует только на фонарик.
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>
Строка 91: Строка 92:
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>
'''r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]''' - меняет коэфициент Линейной интерполяции света ) (Lerp).<br>
+
'''r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]''' - меняет коэффициент Линейной интерполяции света ) (Lerp).<br>
  Коэфициент подсвета некоторых текстур  - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияетю
+
  Коэффициент подсвета некоторых текстур  - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияет
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>
  
'''r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]''' - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку обьектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС.
+
'''r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]''' - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку объектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС.
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>
'''r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]''' - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов обьектов игрового мира. Высокие значения на фпс тоже влияет пагубно.
+
'''r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]''' - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов объектов игрового мира. Высокие значения на ФПС тоже влияет пагубно.
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>
'''r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]''' - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых обьектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но фпс страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но фпс взлетает.
+
'''r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]''' - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых объектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но ФПС страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но ФПС взлетает.
При Выключеном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.
+
При Выключенном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>
Строка 110: Строка 111:
 
допереведу!
 
допереведу!
  
'''r2_gi [on,off]''' - Отключено по дефолту, this setting appears to control whether Global Illumination is used, a form of lighting which is more realistic, in that lit surfaces then indirectly reflect on and light up other surfaces. There are a range of global illumination parameters starting with r2_gi_ you can use to alter the effect if it is enabled, such as r2_gi_refl which controls the reflectivity of lit surfaces. However enabling global illumination severely reduces FPS, so it is best left disabled on most systems.
+
'''r2_gi [on,off]''' - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: ''r2_gi'' включает и выключает систему освещения, '''r2_gi_refl''' контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включение этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.
  
r2_aa [on,off] - This setting controls whether a blur-shader form of fake Antialiasing is enabled in the game or not. It is not the same as the Antialiasing slider in the game, and is not a real form of Antialiasing. It does not reduce the actual jaggedness of outlines; it masks them by blurring the screen at the cost of some FPS - you can get much the same effect (without the FPS drop) by running an LCD monitor in a non-native resolution for example. Given the in-game Antialiasing slider is essentially non-functional, and AA cannot be forced by using your graphics card's control panel either (since the game uses Deferred Shading - see the In-Game Settings section), this is the only form of AA possible for the game. You can control the level of blur used with the r2_aa_ parameters below.
+
'''r2_aa [on,off]''' - Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложенного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.
  
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - This setting controls the overall blur effect used for the fake Antialiasing if the r2_aa option is enabled. The higher the value, the greater the blur effect used. Enabling fake AA and setting this option to 0.3 provides a reasonable fake AA effect without too much blur.
+
'''r2_aa_kernel [0.300 - 0.700]''' - Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том случае,если опция ''r2_aa'' включена. Высокие значения увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек ''r2_aa_kernel'' в значение ''0.3'' дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.
  
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - This setting appears to control the distance at which the fake AA effect operates. The higher the values used, the further away the effect will be implemented. However because the values are vector-based, setting them all to maximum doesn't necessarily ensure the best result. Experiment to see which values suit your needs (e.g. r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 gives sharp close imagery and blurred distance imagery)
+
'''r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000]''' - Команда, контролирующая дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем ''r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000'', в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.
  
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - This setting provides more precise control over the strength of the blurring effect. The higher the values used, the more blurring will be implemented, but again note the values are vector-based.
+
'''r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]''' - Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.
  
r2_allow_r1_lights [on,off] - Enabling this option appears to enhance existing lighting with DX8 lighting. This results in unrealistically bright lighting effect and a drop in FPS, so there should be no reason to implement it.
+
'''r2_allow_r1_lights [on,off]''' - Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.
  
r2_gloss_factor [0.000 - 10.000] - This setting appears to control the specularity of objects, that is how much they shine and reflect light. The higher the value used, the greater the general gloss on surfaces, at the cost of some FPS. For the most part the default value provides a good level of realistic gloss, though you may wish to fine-tune it.
+
'''r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]''' - Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.
  
r2_ls_bloom_fast [on,off] - This option controls whether an enhanced form of Bloom lighting effect is used in the game. If this option is enabled the enhanced bloom effect will be turned on and will appear quite exaggerated - everything will appear much brighter and hazier. Performance is not greatly affected by this setting. The game already uses HDR lighting by default when the DX9 renderer is enabled, this setting merely enhances the existing bloom effect of the HDR, it doesn't replace HDR with Bloom. Note however that you don't need to turn this option on to use the various r2_ls_bloom_ settings below. See below as well as the In-Game Settings section for more details.
+
'''r2_ls_bloom_fast [on,off]''' - Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).
  
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Most noticeable if fast bloom is enabled (though fast bloom is not required for it to work), this option appears to control the level of blurring associated with the bloom effect. The higher the value, the more blurring/haziness will be used in the game world's lighting.
+
'''r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]''' - Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение - дольше эффект размытия.
  
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]
+
'''r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]'''
  
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]
+
'''r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]'''
  
r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]
+
'''r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]''' - Команда отвечает за "длительность жизни" Bloom эффекта.
  
In my testing the settings above don't appear to have a discernable impact on the lighting in general, however if you have firm practical details on exactly what they do, please let me know.
+
'''r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]''' - Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, а можете быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте значение 0.350, чтобы достичь несколько более атмосферной картинки.
  
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - This setting controls the level of the lighting effect used throughout the game by default, whether or not you have the r2_ls_bloom_fast option enabled. Higher values reduce the brightness of the bloom effect used along with the HDR, such that at 1.000 the game appears similar to the DX8 lighting (but with dynamic lights). You can experiment with altering this value, both with and without fast bloom to achieve a desirable result. For example try Fast Bloom on and a value of 0.350 for this setting to arrive at a slightly more atmospheric look in the game world.
+
'''r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]''' - Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.
  
r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500] - This setting determines how far the visible light from light sources shines. Lower values increase the depth/boundary of the light cast, any values above 0 essentially clip (remove) the light cast totally. Best left at its default setting.
+
'''r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]''' - Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.
  
r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500] - Similar to the setting above, the practical impact of changing this setting is alter the amount of light cast from light sources, and the resulting impact on shadows. Lower values reduce the light cast and make shadows disappear - this is best kept at its default.
+
'''r2_mblur [0.000 - 1.000]''' - Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на "промежуточной картинке" при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции необходимо дописать атрибут ''-mblur'' к ярлыку запуска игры STALKER.
  
r2_mblur [0.000 - 1.000] - This option controls motion blurring in the game. However to have it function, you will first need to use the -mblur command line switch on your STALKER launch icon (see page 9 for details), and then you can see the effects of changing this variable. A value of 1.0 shows significant blurring as you turn around, but a value of around 0.1 provides a fairly realistic level of blurring wth no real drop in FPS. Thanks to Eik Corell for the tip.
+
'''r2_parallax_h [0.000 - 0.500'''] - Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность. Однако в моем опыта изменения этого параметра не визуальный или исполнения воздействия. Люди утверждают, что повышение этого параметра до величины 0,04 помогает им повысить производительность, так что вы можете попробовать это как оно не должно причинить вред или заметной потери качества изображения.
  
r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - This setting appears to control Parallax Mapping, a technique used to further improve the appearance of depth on surfaces. However in my experimentation changing this setting had no visual or performance impact. People claim that raising this setting to a value of 0.04 has helped them improve performance, so you may wish to try this as it should cause no harm or discernable image quality loss.
+
'''r2_slight_fade [0.020 - 2.000]''' - Дальность освещения.
  
r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - I am unsure as to what exactly this setting controls, and testing reveals no real image quality or performance impact. However others claim that raising this setting can improve performance, so give it a try.
+
'''r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]''' - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали.
  
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Controls the Level of Detail (LOD) for the game world, with the higher the value, the greater the detail and visibility of objects in the distance, but at a cost of a slight drop in FPS.
+
'''r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]''' - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали.
  
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - This option is similar to the one above, however it appears to control the LOD for certain objects. Once again the higher the value the greater the detail at the cost of some FPS.
+
'''r2_sun [on,off]''' - Включает\выключает солнце, как источник света.
  
r2_sun [on,off] - This setting controls whether the Sun is enabled as a light source or not, hence it is the same as the 'Sun Shadows' in-game setting (See In-Game Settings section). However if the Sun is enabled, there are also a range of settings starting with r2_sun_ you can use to control various aspects of the Sun's lighting and appearance. Only the more practical of these is covered below.
+
'''r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]'''
  
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
+
'''r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]'''
  
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
+
'''r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]'''
  
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
+
'''r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]'''
  
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
+
Эти параметры влияют на тень. Высокие - более темные тени, низкие - более прозрачные. По-умолчанию - лучшее качество.
  
These settings essentially control the level of detail of the shadows cast by the sun, and the boundary of the sun's light and shadow areas. Higher values result in more areas of shadow, negative values result in less shadow. The defaults are generally recommended as best.
+
'''r2_sun_details [on,off]''' - Тоже-самое, что функция "Тень от травы".
  
r2_sun_details [on,off] - It is worth mentioning that this setting is actually the same as the Grass Shadows in-game option.
+
'''r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]''' - Определяет уровень яркости (яркость) от солнечного света, со значениями от нуля или ниже - отключение Солнца.
  
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Determines the level of luminosity (brightness) of the sun's light, with values of zero or below essentially turning off the Sun.
+
'''r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]''' - Параметр определяет яркость освещения, вызванным солнцем.  
  
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - This setting controls the ambient (indirect) lighting caused by the Sun. Lower values result in darker overall visuals, higher values brighten up the surrounding area without increasing the direct light from the Sun.
+
'''r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]''' - Чёткость текстур вдали. Влияет на ФПС.
  
r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Controls the mipmap LOD bias, which in effect determines how clear textures are in the distance. Greater negative values make distant textures far crisper and clearer, but at the cost of reduced FPS and also an increased shimmering effect. Greater positive values make things blurrier and reduce detail, but may improve FPS. Given the Anisotropic Filtering slider in the In-Game Settings is non-functional, this setting is the main way to control texture filtering and hence the clarity of distant textures in STALKER.
+
'''r2_tonemap [on,off]''' - Эта опция контролирует Tone Mapping. Может улучшить картинку без снижения ФПС.
  
r2_tonemap [on,off] - This option controls whether Tone Mapping is used in STALKER. Tone Mapping will help improve the appearance of the HDR used in the game, reducing contrasts and highlighting details as necessary to keep the image more realistic. It is recommended that you keep this option enabled, as disabling it gives no real boost to FPS. With tone mapping enabled, you can alter the appearance of the HDR in the game by using the settings further below. The r2_tonemap_middlegray setting in particular has the most noticeable impact on the HDR effect.
+
'''r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]''' - Яркость HDR. Лучше оставить по-умолчанию.
  
r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - This setting controls the effect of tone mapping on darker areas. The higher this setting, the darker the overall appearance of HDR will be. In general it is best left at its default.
+
'''r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]''' - Главный параметр HDR. При значении 1.2 можно добиться HDR эффекта как в Обливионе.
  
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] - This setting has the most discernable impact on HDR, and as its value is raised, the HDR effect because more prominent and rich. For example try a value of 1.2 to see the HDR in STALKER look more like that used in games like Oblivion.
+
'''r__supersample [1 - 4]''' - Сглаживание (смысла менять нет, ибо в игре оно не работает).
  
r__supersample [1 - 4]
+
'''r__tf_aniso [1 - 16]''' - Степень анизотропной фильтрации текстур.
  
r__tf_aniso [1 - 16]
+
'''rs_stats [on,off]''' - Включает область вывода статистики по игре на экран (во время игры), включая информацию по FPS.
  
Just a note regarding the above two settings - they are associated with the Antialiasing and Anisotropic Filtering sliders in the in-game settings, however neither appear to have any real impact on image quality or performance in the game. The r2_aa and r2_tf_mipbias settings further above are the ones which actually have practical control over AA and AF in STALKER.
+
'''snd_acceleration [on,off]''' - Этот параметр контролирует аппаратное ускорение звука.
  
rs_stats [on,off] - When set to On, displays a range of game statistics, including the Frames Per Second (FPS) counter in the top left corner of the screen. In most cases though it is easier just to use the free Fraps utility to measure framerate in STALKER.
+
'''snd_cache_size [4 - 32]''' - Этот параметр определяет размер кэша звука. Лучше поставить 32, чтобы избежать заикания.
  
snd_acceleration [on,off] - This setting purportedly controls whether hardware accelerated sound is used in the game when on, or whether software sound is used when off. However in testing this setting it doesn't appear to impact on the actual use of sound acceleration.
+
'''snd_efx [on,off]''' - Включение\отключение звуковых эффектов.
  
snd_cache_size [4 - 32] - This setting controls the size of the sound cache, a portion of memory used to hold sound effects for quicker loading. A setting of 4 equates to an 8MB cache, while the maximum value of 32 is equal to a cache of 64MB in size. In general you should set this to the highest value possible (32), so that more sounds are cached and there is less in-game loading/stuttering.
+
'''snd_targets [4 - 32]''' - Этот параметр определяет количество звуковых каналов. Значение 32 улучшает качество звука.
  
snd_efx [on,off] - This option is meant to enable or disable sound effects, however changing this setting, even after the use of the snd_restart command or a restart, appears to have no impact.
+
'''vid_mode [WxH]''' - Управляет разрешением экрана.
  
snd_targets [4 - 32] - This setting appears to determines the number of audio channels used, with the greater the channels specified, the more distinct sounds you can hear, but the lower your overall performance.
 
  
vid_mode [WxH] - Controls the Resolution used for the game, as set under the Resolution option in the in-game settings. Here however you can try setting a custom resolution by entering it in the correct WxH format (e.g. 1280x960 or 640x480) - as long as your monitor supports it. Note that you will have to use the vid_restart console command to implement the change if using this command in the console.
+
На следующей странице продолжается Расширенная Настройка, путем изучения консольных команд.
  
 +
== См. также ==
 +
* [[Внутриигровые настройки]]
  
That covers all the major settings in User.ltx which appear to have some practical worthwhile function. After extensive testing of all the variables, some of the more interesting-sounding commands seem to have no impact whatsoever, so that is why you may see them missing from the list above. If you believe an important working setting has been omitted, or any of the descriptions above are inaccurate, please Email Me with details, so I can keep this list as up-to-date and accurate as possible.
+
[[Категория:Руководства]]
 
+
 
+
The next page continues the Advanced Tweaking by examining the Console Commands.
+

Текущая версия на 10:39, 26 ноября 2016

Содержание

Часть 1: Вступление
Часть 2: Общая оптимизация
Часть 3: Решение проблем
Часть 4: Патчи и моды
Часть 5: Внутриигровые настройки
Часть 6: Внутриигровые настройки(ч. 2)
Часть 7: Расширенные настройки
Часть 8: Расширенные настройки(ч. 2)
Часть 9: Расширенные настройки(ч. 3)
Часть 10: Заключение

часть 7: Расширенные настройки

Долгострой Сталкера внёс в игру множество настроек и фич которые были отключены в финальном релизе,
то ли во избежании багов, то ли для того, чтобы быть использованными в аддонах.
Исходя из этого в игре гораздо больше настроек, чем нам может предложить интерфейс.
К их помощи мы и прибегнем.
Итак - "Расширенные настройки"

В этой части мы рассмотрим несколько из этих "Расширенных настроек" и собственно их действия на игровой процесс.
Есть три основных метода изменения таких настроек:

  1. Посредством консольных команд
  2. Редактированием файла конфигурации User.ltx
  3. Параметрами командной строки


Каждый из этих методов будет рассмотрен в данном материале. В этой части начнём с редактирования User.ltx.




User.ltx

Ваши персональные игровые настройки и настройки клавиш находятся в одном файле по имени "User.ltx".
Найти его можно по адресу \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC (ENG_XP) или
\Documents and Settings\All Users\Документы\stalker-shoc\(RU_XP)

В Windows Vista путь немного другой
Users\Public\Documents\STALKER-SHOC

Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер.
Из него подбираются все настройки для X-ray engine.

К счастью файл не заскриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором,
так что достаём блокнот и открываем с его помощью.

ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ СЛОМАТЬ ИГРУ!

Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками.
Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице).
Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.

Имейте в виду:

  1. Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры.
  2. Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность.
  3. Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры.
  4. У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.



Параметры и что они дают:

bind [action, key] - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action.
Чтоб посмотреть весь лист забинженых команд наберите в консоле bind_list. Кстати тут есть небольшой аргумент.
Например чтобы забиндить на клавишу SPACE прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди k.
Конечная команда выглядит так: bind jump kSPACE

cam_inert [0.0 - 1.0] - Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях.
Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром.

В общем параметр 0 - профессиональная игра;
0.1-0.99 - для роликов и скриптовых сцен (красиво но играть никак);
1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает.

g_always_run [on,off] - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем со спринтом.

Помним:
Что приставки перед параметрами r1_ и r2_ разграничивают настройки для статического освещения (DX8) и динамического(DX9).
если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.

r1_dlights [on,off] - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме,
игра их сама все удаляет, единственное, что можно сделать этим параметром, это отключить свой фонарик ).
Не рекомендуется изменять.

r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света.
Но опять же при использовании со статическим светом действует только на фонарик.

r1_glows_per_frame [2 - 32] - Отвечает за количество слепящих источников света - но по тестам - особо на производительность не влияет.

r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - меняет коэффициент Линейной интерполяции света ) (Lerp).

Коэффициент подсвета некоторых текстур  - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияет



r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку объектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС.

r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов объектов игрового мира. Высокие значения на ФПС тоже влияет пагубно.

r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых объектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но ФПС страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но ФПС взлетает. При Выключенном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.


допереведу!

r2_gi [on,off] - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: r2_gi включает и выключает систему освещения, r2_gi_refl контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включение этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.

r2_aa [on,off] - Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложенного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.

r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том случае,если опция r2_aa включена. Высокие значения увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек r2_aa_kernel в значение 0.3 дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.

r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Команда, контролирующая дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000, в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.

r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.

r2_allow_r1_lights [on,off] - Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.

r2_gloss_factor [0.000 - 10.000] - Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.

r2_ls_bloom_fast [on,off] - Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).

r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение - дольше эффект размытия.

r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]

r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]

r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000] - Команда отвечает за "длительность жизни" Bloom эффекта.

r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, а можете быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте значение 0.350, чтобы достичь несколько более атмосферной картинки.

r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500] - Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.

r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500] - Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.

r2_mblur [0.000 - 1.000] - Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на "промежуточной картинке" при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции необходимо дописать атрибут -mblur к ярлыку запуска игры STALKER.

r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность. Однако в моем опыта изменения этого параметра не визуальный или исполнения воздействия. Люди утверждают, что повышение этого параметра до величины 0,04 помогает им повысить производительность, так что вы можете попробовать это как оно не должно причинить вред или заметной потери качества изображения.

r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - Дальность освещения.

r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали.

r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали.

r2_sun [on,off] - Включает\выключает солнце, как источник света.

r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]

r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]

r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]

r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]

Эти параметры влияют на тень. Высокие - более темные тени, низкие - более прозрачные. По-умолчанию - лучшее качество.

r2_sun_details [on,off] - Тоже-самое, что функция "Тень от травы".

r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Определяет уровень яркости (яркость) от солнечного света, со значениями от нуля или ниже - отключение Солнца.

r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - Параметр определяет яркость освещения, вызванным солнцем.

r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Чёткость текстур вдали. Влияет на ФПС.

r2_tonemap [on,off] - Эта опция контролирует Tone Mapping. Может улучшить картинку без снижения ФПС.

r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - Яркость HDR. Лучше оставить по-умолчанию.

r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] - Главный параметр HDR. При значении 1.2 можно добиться HDR эффекта как в Обливионе.

r__supersample [1 - 4] - Сглаживание (смысла менять нет, ибо в игре оно не работает).

r__tf_aniso [1 - 16] - Степень анизотропной фильтрации текстур.

rs_stats [on,off] - Включает область вывода статистики по игре на экран (во время игры), включая информацию по FPS.

snd_acceleration [on,off] - Этот параметр контролирует аппаратное ускорение звука.

snd_cache_size [4 - 32] - Этот параметр определяет размер кэша звука. Лучше поставить 32, чтобы избежать заикания.

snd_efx [on,off] - Включение\отключение звуковых эффектов.

snd_targets [4 - 32] - Этот параметр определяет количество звуковых каналов. Значение 32 улучшает качество звука.

vid_mode [WxH] - Управляет разрешением экрана.


На следующей странице продолжается Расширенная Настройка, путем изучения консольных команд.

См. также

Другие места
LANGUAGE