Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R. — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
м (Quadratic13 переименовал страницу Описание шейдеров XRayMtl в Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R.) |
м (Добавил таблицу) |
||
Строка 189: | Строка 189: | ||
== Шейдеры == | == Шейдеры == | ||
− | + | {| class="standard" width="100%" | |
− | + | ! colspan="2" class="bright" | <big>'''Функционал'''</big> | |
− | ''' EDITOR: selection ''' | + | |- |
− | + | |''' EDITOR: selection '''||Предназначен для отображения выделения объектов в SDK | |
− | Предназначен для отображения выделения объектов в SDK | + | |- |
− | + | |'''EDITOR: wire'''||Шейдер каркасной сетки | |
− | + | |- | |
− | '''EDITOR: wire''' | + | |'''INTERNAL: blur'''||Эффект размытия (dx8) |
− | + | |- | |
− | Шейдер каркасной сетки | + | |'''INTERNAL: gray-scale effect'''||Эффект обесцвечивания(dx8) |
− | + | |- | |
− | + | |'''INTERNAL: lighting effect'''||Эффект осветления(dx8) | |
− | '''INTERNAL: blur''' | + | |- |
− | + | |'''INTERNAL: shadow projecting'''||Общая теневая проекция(dx8) | |
− | Эффект размытия (dx8) | + | |- |
− | + | |'''LEVEL: (lmap+env*const)*base'''||Тип шейдера с широким набором функций. Через него можно трансформировать ID0 текстуры, назначать к ним Environment map и их настраивать, с изменением констант RGBA. Работоспособоность под сомнением. | |
− | + | |- | |
− | '''INTERNAL: gray-scale effect''' | + | |'''LEVEL: implicit'''||Разработан GSC в 2001 году для нанесения информации освещенности в геометрию моделей от таких источников освещения, как солнце. Не требовал настройки. |
− | + | |- | |
− | Эффект обесцвечивания(dx8) | + | |'''LEVEL: implicit**detail'''||Разработан GSC в 2001 году на смену устаревшего ''LEVEL: implicit''. Позволяет применять несколько видов detail map к основной текстуре, поддерживает технологию масок. |
− | + | |- | |
− | + | |'''LEVEL: detail objects'''||Предназначен для детальных объектов, типа травы. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала. | |
− | '''INTERNAL: lighting effect''' | + | |- |
− | + | |'''LEVEL: diffuse* base'''||Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, которая будет его использовать. | |
− | Эффект осветления(dx8) | + | |- |
− | + | |'''LEVEL: diffuse*base.aref'''||Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом. | |
− | + | |- | |
− | '''INTERNAL: shadow projecting''' | + | |'''LEVEL: lmap*(env^base)'''||Лайтмаповский тип шейдера с таким набором функций, как Environment map и Alpha-Blend. |
− | + | |- | |
− | Общая теневая проекция(dx8) | + | |'''LEVEL: lmap*base(default)'''||Дефаултный лайтмаповский тип шейдера. Этот тип шейдера используется в большей части геометрии в игре. Может использовать тесселяцию. |
− | + | |- | |
− | + | |'''LEVEL: lmap*base.aref'''||Шейдер, предназначенный для применения лайтмаповского освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом. | |
− | '''LEVEL: (lmap+env*const)*base''' | + | |- |
− | + | |'''LEVEL: trees/bushes'''||Тип шейдера для флоры и LOD. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала. | |
− | Тип шейдера с широким набором функций. Через него можно трансформировать ID0 текстуры, назначать к ним Environment map и их настраивать, с изменением констант RGBA. Работоспособоность под сомнением. | + | |- |
− | + | |'''MODEL: default'''||Обыкновенный шейдер для динамической геометрии. Поддерживает альфа-канал и тесселяцию. | |
− | + | |- | |
− | '''LEVEL: implicit''' | + | |'''MODEL: env^base'''||Аналогичен ''LEVEL: lmap*(env^base)'', только для динамических объектов. |
− | + | |- | |
− | Разработан GSC в 2001 году для нанесения информации освещенности в геометрию моделей от таких источников освещения, как солнце. Не требовал настройки. | + | |'''basic(simple)'''||Базовый шейдер, с широким набором функций. Поддерживает трансформацию, различные типы блендинга, настройки воздействия освещения на него и Z-буферизацию. Используется для большинства эффектов, таких как glow. |
− | + | |- | |
− | + | |'''Particle'''||Практически идентичен ''Basic(simple)'', только за ненадобностью не поддерживает определенный набор функций, которые нужны только для статичной геометрии. | |
− | '''LEVEL: implicit**detail''' | + | |} |
− | + | ||
− | Разработан GSC в 2001 году на смену устаревшего LEVEL: implicit. Позволяет применять несколько видов detail map к основной текстуре, поддерживает технологию масок. | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | '''LEVEL: detail objects''' | + | |
− | + | ||
− | Предназначен для детальных объектов, типа травы. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала. | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | '''LEVEL: diffuse* base''' | + | |
− | + | ||
− | Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, которая будет его использовать. | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | '''LEVEL: diffuse*base.aref''' | + | |
− | + | ||
− | Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом. | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | '''LEVEL: lmap*(env^base)''' | + | |
− | + | ||
− | Лайтмаповский тип шейдера с таким набором функций, как Environment map и Alpha-Blend. | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | '''LEVEL: lmap*base(default)''' | + | |
− | + | ||
− | Дефаултный лайтмаповский тип шейдера. Этот тип шейдера используется в большей части геометрии в игре. Может использовать тесселяцию. | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | '''LEVEL: lmap*base.aref''' | + | |
− | + | ||
− | Шейдер, предназначенный для применения лайтмаповского освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом. | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | '''LEVEL: trees/bushes''' | + | |
− | + | ||
− | Тип шейдера для флоры и LOD. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала. | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | '''MODEL: default''' | + | |
− | + | ||
− | Обыкновенный шейдер для динамической геометрии. Поддерживает альфа-канал и тесселяцию. | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | '''MODEL: env^base''' | + | |
− | + | ||
− | Аналогичен LEVEL: lmap*(env^base), только для динамических объектов. | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | '''basic(simple)''' | + | |
− | + | ||
− | Базовый шейдер, с широким набором функций. Поддерживает трансформацию, различные типы блендинга, настройки воздействия освещения на него и Z-буферизацию. Используется для большинства эффектов, таких как glow. | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | '''Particle''' | + | |
− | + | ||
− | Практически идентичен Basic(simple), только за ненадобностью не поддерживает | + | |
− | + | ||
'''Автор - Quadratic13''' | '''Автор - Quadratic13''' | ||
[[Категория:SDK]] | [[Категория:SDK]] |
Текущая версия на 13:20, 9 июня 2018
Данная таблица взята из официального руководства к SDK
Engine | |
---|---|
Шейдера для статических объектов | |
default | Основной lightmap shader |
def_vertex | Основной vertex shader |
def_aref | Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов) |
def_trans | Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами) |
selflight | Самосветящийся материал |
Шейдера для динамических объектов | |
models/model | Основной шейдер |
models/antigas_glass | Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант |
models/artefact | Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант |
models/artefact2 | Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант |
models/model_fur | Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов) |
models/lightplanes | Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff |
models/model_aref | Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами) |
models/pautina | Материал с прозрачностью и с эффектом falloff |
models/selflight | Основной самосветящийся материал |
models/selflightl | Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью |
models/transparent | Прозрачность |
models/weapons | Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант |
models/window | Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap |
effects/water | Шейдер чистой воды |
effects/waterstuden | Шейдер болота |
effects/waterryaska | Шейдер ряски |
terrain/asfalt | Шейдер terrain, асфальт |
terrain/grass | Шейдер terrain, трава |
terrain/sand | Шейдер terrain, земля |
Compiler | |
default | Основной lightmap shader |
def_vertex | Основной vertex shader |
def_ghost | Lightmap shader без collision |
def_kolizion_vertex | Специальный шейдер невидимой геометрии |
Material | |
Материалы существ | |
creatures/actor | человек (актор) |
creatures/hoof | монстр с копытами |
creatures/human | человек (НПС) |
creatures/human_head | человек |
creatures/large | большой монстр |
creatures/medium | средний монстр |
creatures/phantom | призрак |
creatures/small | маленький монстр |
Материалы статики | |
default | стандартный статический материал |
material/asphalt | асфальт |
material/bricks | кирпичная стена |
material/bush | кусты, крона деревьев, камыш, листья |
material/cloth | ткань |
material/concrete | монолитный бетон |
material/death | Проходимый материал убивающий персонажа (нестандартный материал) |
material/dirt | мокрая грязь, болото |
material/earth | сухая, твёрдая земля (стандартный материал) |
material/fake | материал для колижена (нет звука, следов от пуль, теней) |
material/fake_ladders | невидимая лестница |
material/flooring_tile | кафель, плитка |
material/glass | стекло |
material/grass | земля, покрытая травой (используется на текстуре terrain) |
material/gravel | гравий |
material/metal | монолитный метал, толстый кусок, танк |
material/metall_pipe | металлическая труба |
material/metal_plate | металлическая пластина (толщина 2-5 см), ступеньки |
material/sand | песок, насыпь |
material/setka_rabica | сетка рабица, колючая проволока |
material/shifer | шифер |
material/stucco | штукатурка |
material/tin | жесть, крыша домов |
material/tree_trunk | дерево (ствол) |
material/water | вода |
material/wood | деревянная поверхность, пол деревянные ступеньки |
material/wooden_board | деревянная доска (толщина 2-5 см), деревянный вагон, ящик |
Материалы динамики | |
default_object | стандартный динамический материал |
objects/barrel | бочка |
objects/bottle | бутылка |
objects/bullet | пуля, осколок от гранаты |
objects/car_cabine | корпус машины |
objects/car_wheel | колёса машины |
objects/clothes | тряпка, одежда |
objects/concrete_box | бетонный блок |
objects/dead_body | мёртвое тело человека |
objects/fuel_can | канистра с бензином |
objects/glass | разрушаемое стекло |
objects/knife | нож |
objects/large_furnitura | деревянная мебель (крупная – стулья, столы, шкафы) |
objects/large_metal_trash | металлический хлам (крупный – арматура, куски железа) |
objects/large_weapon | тяжёлое оружие (автомат, гранатомёт, ружьё) |
objects/metal_box | металлический ящик |
objects/monster_body | мёртвое тело монстров |
objects/small_box | маленькая коробка (патроны, PDA, аптечка) |
objects/small_metal_trash | металлический хлам (мелкий – трубки, кусочки, гайки, болты) |
objects/small_weapon | лёгкое оружие (пистолет) |
objects/tin_can | консервная банка |
Шейдеры
Функционал | |
---|---|
EDITOR: selection | Предназначен для отображения выделения объектов в SDK |
EDITOR: wire | Шейдер каркасной сетки |
INTERNAL: blur | Эффект размытия (dx8) |
INTERNAL: gray-scale effect | Эффект обесцвечивания(dx8) |
INTERNAL: lighting effect | Эффект осветления(dx8) |
INTERNAL: shadow projecting | Общая теневая проекция(dx8) |
LEVEL: (lmap+env*const)*base | Тип шейдера с широким набором функций. Через него можно трансформировать ID0 текстуры, назначать к ним Environment map и их настраивать, с изменением констант RGBA. Работоспособоность под сомнением. |
LEVEL: implicit | Разработан GSC в 2001 году для нанесения информации освещенности в геометрию моделей от таких источников освещения, как солнце. Не требовал настройки. |
LEVEL: implicit**detail | Разработан GSC в 2001 году на смену устаревшего LEVEL: implicit. Позволяет применять несколько видов detail map к основной текстуре, поддерживает технологию масок. |
LEVEL: detail objects | Предназначен для детальных объектов, типа травы. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала. |
LEVEL: diffuse* base | Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, которая будет его использовать. |
LEVEL: diffuse*base.aref | Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом. |
LEVEL: lmap*(env^base) | Лайтмаповский тип шейдера с таким набором функций, как Environment map и Alpha-Blend. |
LEVEL: lmap*base(default) | Дефаултный лайтмаповский тип шейдера. Этот тип шейдера используется в большей части геометрии в игре. Может использовать тесселяцию. |
LEVEL: lmap*base.aref | Шейдер, предназначенный для применения лайтмаповского освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом. |
LEVEL: trees/bushes | Тип шейдера для флоры и LOD. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала. |
MODEL: default | Обыкновенный шейдер для динамической геометрии. Поддерживает альфа-канал и тесселяцию. |
MODEL: env^base | Аналогичен LEVEL: lmap*(env^base), только для динамических объектов. |
basic(simple) | Базовый шейдер, с широким набором функций. Поддерживает трансформацию, различные типы блендинга, настройки воздействия освещения на него и Z-буферизацию. Используется для большинства эффектов, таких как glow. |
Particle | Практически идентичен Basic(simple), только за ненадобностью не поддерживает определенный набор функций, которые нужны только для статичной геометрии. |
Автор - Quadratic13