Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R. — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
м |
м (Quadratic13 переименовал страницу Описание шейдеров XRayMtl в Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R.) |
(нет различий)
|
Версия 13:41, 2 февраля 2018
Данная таблица взята из официального руководства к SDK
Engine | |
---|---|
Шейдера для статических объектов | |
default | Основной lightmap shader |
def_vertex | Основной vertex shader |
def_aref | Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов) |
def_trans | Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами) |
selflight | Самосветящийся материал |
Шейдера для динамических объектов | |
models/model | Основной шейдер |
models/antigas_glass | Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант |
models/artefact | Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант |
models/artefact2 | Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант |
models/model_fur | Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов) |
models/lightplanes | Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff |
models/model_aref | Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами) |
models/pautina | Материал с прозрачностью и с эффектом falloff |
models/selflight | Основной самосветящийся материал |
models/selflightl | Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью |
models/transparent | Прозрачность |
models/weapons | Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант |
models/window | Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap |
effects/water | Шейдер чистой воды |
effects/waterstuden | Шейдер болота |
effects/waterryaska | Шейдер ряски |
terrain/asfalt | Шейдер terrain, асфальт |
terrain/grass | Шейдер terrain, трава |
terrain/sand | Шейдер terrain, земля |
Compiler | |
default | Основной lightmap shader |
def_vertex | Основной vertex shader |
def_ghost | Lightmap shader без collision |
def_kolizion_vertex | Специальный шейдер невидимой геометрии |
Material | |
Материалы существ | |
creatures/actor | человек (актор) |
creatures/hoof | монстр с копытами |
creatures/human | человек (НПС) |
creatures/human_head | человек |
creatures/large | большой монстр |
creatures/medium | средний монстр |
creatures/phantom | призрак |
creatures/small | маленький монстр |
Материалы статики | |
default | стандартный статический материал |
material/asphalt | асфальт |
material/bricks | кирпичная стена |
material/bush | кусты, крона деревьев, камыш, листья |
material/cloth | ткань |
material/concrete | монолитный бетон |
material/death | Проходимый материал убивающий персонажа (нестандартный материал) |
material/dirt | мокрая грязь, болото |
material/earth | сухая, твёрдая земля (стандартный материал) |
material/fake | материал для колижена (нет звука, следов от пуль, теней) |
material/fake_ladders | невидимая лестница |
material/flooring_tile | кафель, плитка |
material/glass | стекло |
material/grass | земля, покрытая травой (используется на текстуре terrain) |
material/gravel | гравий |
material/metal | монолитный метал, толстый кусок, танк |
material/metall_pipe | металлическая труба |
material/metal_plate | металлическая пластина (толщина 2-5 см), ступеньки |
material/sand | песок, насыпь |
material/setka_rabica | сетка рабица, колючая проволока |
material/shifer | шифер |
material/stucco | штукатурка |
material/tin | жесть, крыша домов |
material/tree_trunk | дерево (ствол) |
material/water | вода |
material/wood | деревянная поверхность, пол деревянные ступеньки |
material/wooden_board | деревянная доска (толщина 2-5 см), деревянный вагон, ящик |
Материалы динамики | |
default_object | стандартный динамический материал |
objects/barrel | бочка |
objects/bottle | бутылка |
objects/bullet | пуля, осколок от гранаты |
objects/car_cabine | корпус машины |
objects/car_wheel | колёса машины |
objects/clothes | тряпка, одежда |
objects/concrete_box | бетонный блок |
objects/dead_body | мёртвое тело человека |
objects/fuel_can | канистра с бензином |
objects/glass | разрушаемое стекло |
objects/knife | нож |
objects/large_furnitura | деревянная мебель (крупная – стулья, столы, шкафы) |
objects/large_metal_trash | металлический хлам (крупный – арматура, куски железа) |
objects/large_weapon | тяжёлое оружие (автомат, гранатомёт, ружьё) |
objects/metal_box | металлический ящик |
objects/monster_body | мёртвое тело монстров |
objects/small_box | маленькая коробка (патроны, PDA, аптечка) |
objects/small_metal_trash | металлический хлам (мелкий – трубки, кусочки, гайки, болты) |
objects/small_weapon | лёгкое оружие (пистолет) |
objects/tin_can | консервная банка |
Шейдеры
Здесь ещё хочу рассказать немного о самих шейдерах (функционал)
EDITOR: selection
Предназначен для отображения выделения объектов в SDK
EDITOR: wire
Шейдер каркасной сетки
INTERNAL: blur
Эффект размытия (dx8)
INTERNAL: gray-scale effect
Эффект обесцвечивания(dx8)
INTERNAL: lighting effect
Эффект осветления(dx8)
INTERNAL: shadow projecting
Общая теневая проекция(dx8)
LEVEL: (lmap+env*const)*base
Тип шейдера с широким набором функций. Через него можно трансформировать ID0 текстуры, назначать к ним Environment map и их настраивать, с изменением констант RGBA. Работоспособоность под сомнением.
LEVEL: implicit
Разработан GSC в 2001 году для нанесения информации освещенности в геометрию моделей от таких источников освещения, как солнце. Не требовал настройки.
LEVEL: implicit**detail
Разработан GSC в 2001 году на смену устаревшего LEVEL: implicit. Позволяет применять несколько видов detail map к основной текстуре, поддерживает технологию масок.
LEVEL: detail objects
Предназначен для детальных объектов, типа травы. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
LEVEL: diffuse* base
Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, которая будет его использовать.
LEVEL: diffuse*base.aref
Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
LEVEL: lmap*(env^base)
Лайтмаповский тип шейдера с таким набором функций, как Environment map и Alpha-Blend.
LEVEL: lmap*base(default)
Дефаултный лайтмаповский тип шейдера. Этот тип шейдера используется в большей части геометрии в игре. Может использовать тесселяцию.
LEVEL: lmap*base.aref
Шейдер, предназначенный для применения лайтмаповского освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
LEVEL: trees/bushes
Тип шейдера для флоры и LOD. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
MODEL: default
Обыкновенный шейдер для динамической геометрии. Поддерживает альфа-канал и тесселяцию.
MODEL: env^base
Аналогичен LEVEL: lmap*(env^base), только для динамических объектов.
basic(simple)
Базовый шейдер, с широким набором функций. Поддерживает трансформацию, различные типы блендинга, настройки воздействия освещения на него и Z-буферизацию. Используется для большинства эффектов, таких как glow.
Particle
Практически идентичен Basic(simple), только за ненадобностью не поддерживает опредленный набор функций, которые нужны только для статичной геометрии.
Автор - Quadratic13