Как заспавнить физический объект — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Как заспавнить физический объект — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(оформление)
Строка 1: Строка 1:
 
В этой статье вы узнаете как создать спавнящийся физический объект.
 
В этой статье вы узнаете как создать спавнящийся физический объект.
<br>Выбираем нужную модель из папки gamedata\meshes.
+
<br>Выбираем нужную модель из папки '''gamedata\meshe'''s.
<br>Создаем в файле misc\items.ltx (или своем конфиге) новую секцию, которая будет выглядеть так:
+
<br>Создаем в файле '''configs\misc\items.ltx''' (или своем конфиге) новую секцию, которая будет выглядеть так:
 
<ini>
 
<ini>
 
[vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей.
 
[vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей.
Строка 8: Строка 8:
 
cform  = skeleton ; Движковые классы (донт тач)
 
cform  = skeleton ; Движковые классы (донт тач)
 
class  = P_SKELET
 
class  = P_SKELET
remove_time = 4 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго
+
remove_time = 4 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго</ini>
  
Второй вариант
+
Второй вариант:
[vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей.
+
<ini>[vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей.
 
$spawn = "physics\object" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет).
 
$spawn = "physics\object" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет).
 
visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes.
 
visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes.
 
class  = O_PHYS_S
 
class  = O_PHYS_S
 
remove_time = 60000 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго.
 
remove_time = 60000 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго.
 
+
</ini>
 
Так вроде лучше )
 
Так вроде лучше )
</ini>
 
  
 
<br>Сохраняем файл.
 
<br>Сохраняем файл.

Версия 09:26, 11 августа 2013

В этой статье вы узнаете как создать спавнящийся физический объект.
Выбираем нужную модель из папки gamedata\meshes.
Создаем в файле configs\misc\items.ltx (или своем конфиге) новую секцию, которая будет выглядеть так:

 
[vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей.
$spawn = "dynamic_objects\el_tehnika\komp_klava" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет).
visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes.
cform  = skeleton ; Движковые классы (донт тач)
class  = P_SKELET
remove_time = 4 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго

Второй вариант:

[vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей.
$spawn = "physics\object" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет).
visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes.
class  = O_PHYS_S
remove_time = 60000 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго.
 

Так вроде лучше )


Сохраняем файл.

Далее уже стандартно — создаем в скриптовом файле функцию типа

function spawn () 
alife():create("vedro",vector():set(координаты X,Y,Z),level_vertex_id,game_vertex_id)
end

И вызываем эту функцию через диалог или другой скрипт.
Автор — KitkaT.Net 12:45, 27 сентября 2010 (UTC)
Редактирование — Pihan13 16:04, 27 сентября 2010 (UTC)

Другие места
LANGUAGE