Как заспавнить физический объект — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Как заспавнить физический объект — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
[[Категория:Скрипты]]
+
В этой статье вы узнаете как создать спавнящийся физический объект.
 +
<br>Выбираем нужную модель из папки gamedata\meshes.
 +
<br>Создаем в файле misc\items.ltx (или своем конфиге) новую секцию, которая будет выглядеть так:
 +
<ini>
 +
[vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей.
 +
$spawn = "dynamic_objects\el_tehnika\komp_klava" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет).
 +
visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes.
 +
cform  = skeleton ; Движковые классы (донт тач)
 +
class  = P_SKELET
 +
remove_time = 4 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго
 +
</ini>
  
Как создать спавнящийся физический объект.
+
<br>Сохраняем файл.
 
+
Выбираем нужную модель из папки meshes\objects.
+
 
+
            Создаем в файле misc\items.ltx (или своем конфиге) новую секцию
+
            которая будет выглядеть так:
+
 
+
                  ''[1]:identity_immunities
+
                  $spawn                        = "2"
+
                  visual                        = 3
+
                  cform                  = skeleton
+
                  class = P_SKELET
+
                  remove_time      = 4''
+
 
+
            Где:
+
 
+
            1 - Свое название латиницей.Потом мы будем через это название спавнить.Пусть будет "vedro"
+
            2 - "dynamic_objects\el_tehnika\komp_klava" - вообще я пока не понимаю зачем это)
+
            3 - Путь до выбранного физического объекта из папки meshes. Например : objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf
+
            4 - Число до от 0 до 9999, влияет на время через которое объект исчезнет. Вроде если поставить 9999 то он не исчезнет ооочень долго :)
+
 
+
Сохраняем файл.
+
 
+
Далее уже стандартно - создаем в скриптовом файле функцию типа
+
 
+
              ''function spawn ()
+
                alife():create("vedro",vector():set(координаты X,Y,Z),lvid,gvid)
+
                end''
+
  
 +
Далее уже стандартно — создаем в скриптовом файле функцию типа
 +
<lua>function spawn ()
 +
alife():create("vedro",vector():set(координаты X,Y,Z),lvid,gvid)
 +
end</lua>
 
И вызываем эту функцию через диалог или другой скрипт.
 
И вызываем эту функцию через диалог или другой скрипт.
 
+
<br>
Извините за корявый стиль изложения, просто сам новичок еще в модмейкерстве )
+
Автор — [[Участник:KitkaT.Net|KitkaT.Net]] 12:45, 27 сентября 2010 (UTC)<br />
 
+
Редактирование — [[Участник:Pihan13|Pihan13]] 16:04, 27 сентября 2010 (UTC)
--[[Участник:KitkaT.Net|KitkaT.Net]] 12:45, 27 сентября 2010 (UTC)
+
[[Категория:Скрипты]]

Версия 16:04, 27 сентября 2010

В этой статье вы узнаете как создать спавнящийся физический объект.
Выбираем нужную модель из папки gamedata\meshes.
Создаем в файле misc\items.ltx (или своем конфиге) новую секцию, которая будет выглядеть так:

 
[vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей.
$spawn = "dynamic_objects\el_tehnika\komp_klava" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет).
visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes.
cform  = skeleton ; Движковые классы (донт тач)
class  = P_SKELET
remove_time = 4 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго
 


Сохраняем файл.

Далее уже стандартно — создаем в скриптовом файле функцию типа

function spawn () 
alife():create("vedro",vector():set(координаты X,Y,Z),lvid,gvid)
end

И вызываем эту функцию через диалог или другой скрипт.
Автор — KitkaT.Net 12:45, 27 сентября 2010 (UTC)
Редактирование — Pihan13 16:04, 27 сентября 2010 (UTC)

Другие места
LANGUAGE