Как заспавнить физический объект — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Pihan13 (обсуждение | вклад) |
(оформление) |
||
(не показаны 4 промежуточных версий 4 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
В этой статье вы узнаете как создать спавнящийся физический объект. | В этой статье вы узнаете как создать спавнящийся физический объект. | ||
− | <br>Выбираем нужную модель из папки gamedata\meshes. | + | <br>Выбираем нужную модель из папки '''gamedata\meshes'''. |
− | <br>Создаем в файле misc\items.ltx (или своем конфиге) новую секцию, которая будет выглядеть так: | + | <br>Создаем в файле '''configs\misc\items.ltx''' (или своем конфиге) новую секцию, которая будет выглядеть так: |
<ini> | <ini> | ||
[vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей. | [vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей. | ||
$spawn = "dynamic_objects\el_tehnika\komp_klava" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет). | $spawn = "dynamic_objects\el_tehnika\komp_klava" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет). | ||
visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes. | visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes. | ||
− | cform = skeleton ; Движковые классы ( | + | cform = skeleton ; Движковые классы (не изменяем) |
class = P_SKELET | class = P_SKELET | ||
− | remove_time = 4 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго | + | remove_time = 4 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго</ini> |
− | </ini> | + | |
+ | Второй вариант: | ||
+ | <ini>[vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей. | ||
+ | $spawn = "physics\object" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет). | ||
+ | visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes. | ||
+ | class = O_PHYS_S | ||
+ | remove_time = 60000 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго. | ||
+ | </ini> | ||
<br>Сохраняем файл. | <br>Сохраняем файл. | ||
Далее уже стандартно — создаем в скриптовом файле функцию типа | Далее уже стандартно — создаем в скриптовом файле функцию типа | ||
<lua>function spawn () | <lua>function spawn () | ||
− | alife():create("vedro",vector():set(координаты X,Y,Z), | + | alife():create("vedro",vector():set(координаты X,Y,Z),level_vertex_id,game_vertex_id) |
end</lua> | end</lua> | ||
И вызываем эту функцию через диалог или другой скрипт. | И вызываем эту функцию через диалог или другой скрипт. | ||
Строка 21: | Строка 27: | ||
Автор — [[Участник:KitkaT.Net|KitkaT.Net]] 12:45, 27 сентября 2010 (UTC)<br /> | Автор — [[Участник:KitkaT.Net|KitkaT.Net]] 12:45, 27 сентября 2010 (UTC)<br /> | ||
Редактирование — [[Участник:Pihan13|Pihan13]] 16:04, 27 сентября 2010 (UTC) | Редактирование — [[Участник:Pihan13|Pihan13]] 16:04, 27 сентября 2010 (UTC) | ||
− | [[Категория:Скрипты]] | + | |
+ | [[Категория:Конфигурационные файлы]][[Категория:Скрипты]] |
Текущая версия на 15:11, 11 августа 2013
В этой статье вы узнаете как создать спавнящийся физический объект.
Выбираем нужную модель из папки gamedata\meshes.
Создаем в файле configs\misc\items.ltx (или своем конфиге) новую секцию, которая будет выглядеть так:
[vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей. $spawn = "dynamic_objects\el_tehnika\komp_klava" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет). visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes. cform = skeleton ; Движковые классы (не изменяем) class = P_SKELET remove_time = 4 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго
Второй вариант:
[vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей. $spawn = "physics\object" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет). visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes. class = O_PHYS_S remove_time = 60000 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго.
Сохраняем файл.
Далее уже стандартно — создаем в скриптовом файле функцию типа
function spawn () alife():create("vedro",vector():set(координаты X,Y,Z),level_vertex_id,game_vertex_id) end
И вызываем эту функцию через диалог или другой скрипт.
Автор — KitkaT.Net 12:45, 27 сентября 2010 (UTC)
Редактирование — Pihan13 16:04, 27 сентября 2010 (UTC)