Как вырезать сюжет — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Начнём с ответа на вопрос «а зачем?». Рано или поздно любой, даже самый криворукий (но достаточно упорный) модмейкер осиливает создание квестов. И вот с созданием своего квеста, у некоторых возникает желание создать новый сюжет. Нужно признать, что этим, нас модмейкеры не особо балуют. | + | Начнём с ответа на вопрос «а зачем?». Рано или поздно любой, даже самый криворукий (но достаточно упорный) модмейкер осиливает создание квестов. И вот с созданием своего квеста, у некоторых возникает желание создать новый сюжет. Нужно признать, что этим, нас модмейкеры не особо балуют. |
− | Полностью разбирать все шаги в этом деле я не буду, ибо очень много объяснять, впрочем , это и не нужно. Если модмейкер не обладает аналитическим складом ума, и делает моды только по статьям или берёт файлы из чужих модов, далеко он всё равно не зайдёт. | + | Полностью разбирать все шаги в этом деле я не буду, ибо очень много объяснять, впрочем , это и не нужно. Если модмейкер не обладает аналитическим складом ума, и делает моды только по статьям или берёт файлы из чужих модов, далеко он всё равно не зайдёт. |
− | Для некоторых начинающих модмейкеров, достаточно просто указать «где копать» и они сами всё сделают. Вот для них статья и предназначена. | + | Для некоторых начинающих модмейкеров, достаточно просто указать «где копать» и они сами всё сделают. Вот для них статья и предназначена. |
Начнём с того что создание сюжетного мода в разных частях игры требует разного кол-ва времени и усилий. Проще всего создать сюжетный мод в ЗП, практически так же просто в ЧН, ну и малость по сложнее в ТЧ. | Начнём с того что создание сюжетного мода в разных частях игры требует разного кол-ва времени и усилий. Проще всего создать сюжетный мод в ЗП, практически так же просто в ЧН, ну и малость по сложнее в ТЧ. | ||
− | + | Перед тем как вырезать из Сталкера сюжет, нужно для начала определится, что это такое. | |
+ | Я для себя определил это как совокупность квестов, диалогов, действий ГГ и NPC. | ||
+ | |||
+ | ТЧ | ||
+ | |||
+ | В ТЧ сюжет находится в файлах диалогов, скриптах и all.spawne | ||
+ | Процесс удаления старого сюжета ТЧ потребует от вас умения править all.spawn, много времени и терпения. | ||
+ | |||
+ | ЧН | ||
+ | |||
+ | В ЧН разрабы очень удачно вынесли из all.spawn почти все логики в configs\scripts\локация\ | ||
+ | и соответственно упростили нам задачу. | ||
+ | Правда, некоторые логики (типа логики двери в бункер учёных на Янтаре) остались в all.spawne | ||
+ | |||
+ | ЗП | ||
+ | |||
+ | В ЗП, вместе со всем, что было нам интересно в Сталкере, разрабы убили и множество технических недоработок. | ||
+ | В том числе и логики из all.spawn все вынесены в папку с конфигами - configs\scripts\локация\, за что им отдельное спасибо. | ||
+ | |||
+ | Как вырезать диалоги | ||
+ | |||
+ | Начнём с диалогов: | ||
+ | Тут проще некуда. Сюжетные диалоги доступные персонажам прописаны у них в профилях. | ||
+ | Заходим в config\gameplay\, редактируем файлы character_desc_****.xml | ||
+ | Наша задача закомментировать следующие теги: | ||
+ | <start_dialog> | ||
+ | </start_dialog> | ||
+ | <actor_dialog> | ||
+ | </actor_dialog> | ||
+ | Надеюсь, как комментировать xml-теги вы знаете. | ||
+ | ПРИМЕЧАНИЕ: проще и быстрее всего побороть все эти теги можно с помощью текстовых редакторов типа Notepad++. | ||
+ | Пользуемся функцией замены текста, например: | ||
+ | <start_dialog> | ||
+ | на | ||
+ | <!--start_dialog> | ||
+ | ну и т.д. | ||
+ | |||
+ | Логика | ||
+ | |||
+ | Теперь нужно побороть логику, которая отвечает за выдачу инфопорций, квестов и т.д. | ||
+ | В ТЧ они находятся в all.spawne, в аддонах в configs\scripts\локация\. | ||
+ | Чтобы вы долго не искали я напишу какие строчки нужно комментировать (желательно делать всё это с помощью замены текста, иначе вы состаритесь пока всё в ручную закомментируете). | ||
+ | Итак, комментируем следующие строчки: | ||
+ | on_actor_dist_le = | ||
+ | on_actor_dist_le_nvis = | ||
+ | on_actor_dist_ge = | ||
+ | on_actor_dist_ge_nvis = | ||
+ | on_signal = | ||
+ | on_info = | ||
+ | on_info2 = | ||
+ | on_info3 = | ||
+ | on_info4 = | ||
+ | on_timer = | ||
+ | on_game_timer = | ||
+ | on_actor_in_zone = | ||
+ | on_actor_not_in_zone = | ||
+ | on_actor_inside = | ||
+ | on_actor_outside = | ||
+ | on_npc_in_zone = | ||
+ | on_npc_not_in_zone = | ||
+ | allow_break = false | ||
+ | meet_dialog = | ||
+ | |||
+ | ПРИМЕЧАНИЕ: некоторые логики (типа логик дверей или баз) нужно потом будет восстановить (то есть раскомментировать). | ||
+ | Всё, удачи. |
Версия 21:23, 9 января 2015
Начнём с ответа на вопрос «а зачем?». Рано или поздно любой, даже самый криворукий (но достаточно упорный) модмейкер осиливает создание квестов. И вот с созданием своего квеста, у некоторых возникает желание создать новый сюжет. Нужно признать, что этим, нас модмейкеры не особо балуют. Полностью разбирать все шаги в этом деле я не буду, ибо очень много объяснять, впрочем , это и не нужно. Если модмейкер не обладает аналитическим складом ума, и делает моды только по статьям или берёт файлы из чужих модов, далеко он всё равно не зайдёт. Для некоторых начинающих модмейкеров, достаточно просто указать «где копать» и они сами всё сделают. Вот для них статья и предназначена. Начнём с того что создание сюжетного мода в разных частях игры требует разного кол-ва времени и усилий. Проще всего создать сюжетный мод в ЗП, практически так же просто в ЧН, ну и малость по сложнее в ТЧ.
Перед тем как вырезать из Сталкера сюжет, нужно для начала определится, что это такое. Я для себя определил это как совокупность квестов, диалогов, действий ГГ и NPC.
ТЧ
В ТЧ сюжет находится в файлах диалогов, скриптах и all.spawne Процесс удаления старого сюжета ТЧ потребует от вас умения править all.spawn, много времени и терпения.
ЧН
В ЧН разрабы очень удачно вынесли из all.spawn почти все логики в configs\scripts\локация\ и соответственно упростили нам задачу. Правда, некоторые логики (типа логики двери в бункер учёных на Янтаре) остались в all.spawne
ЗП
В ЗП, вместе со всем, что было нам интересно в Сталкере, разрабы убили и множество технических недоработок. В том числе и логики из all.spawn все вынесены в папку с конфигами - configs\scripts\локация\, за что им отдельное спасибо.
Как вырезать диалоги
Начнём с диалогов: Тут проще некуда. Сюжетные диалоги доступные персонажам прописаны у них в профилях. Заходим в config\gameplay\, редактируем файлы character_desc_****.xml Наша задача закомментировать следующие теги: <start_dialog> </start_dialog> <actor_dialog> </actor_dialog> Надеюсь, как комментировать xml-теги вы знаете. ПРИМЕЧАНИЕ: проще и быстрее всего побороть все эти теги можно с помощью текстовых редакторов типа Notepad++. Пользуемся функцией замены текста, например: <start_dialog> на