Вычисляем координаты
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Нашел на одном форуме, достаточно интересно.
Как получить координаты для спавна предмета или НПЦ. Скрипт сей найден на каком-то форуме, проверен и работает :) функция спавна имеет вид
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)
Где:
section - имя того/чего спавним
position,levelvertex,gamevertex - координаты, позиция вершины обьекта, и сектора карты.
Напишу подробно, как очень про100 их узнать:
Заходим, предварительно распаковав, в каталог gamedata/scripts/ И там в файле ui_main_menu.script в конце дописываем это: ВНЕСУ ПОПРАВКУ (ТАК ПРОЩЕ) by VIKman
function main_menu:OnButton_coordinats_clicked()
local text
local vid
local gvid
local a = vector()
local text
a = db.actor:position()
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id()
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end
И после:
if dik == DIK_keys.DIK_S then self:OnButton_load_spawn()
elseif dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin()
Дописываем:
if dik == DIK_keys.DIK_S then self:OnButton_load_spawn()
elseif dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin()
elseif dik == DIK_keys.DIK_F11 then self:OnButton_coordinats_clicked()
Теперь в игре идём на то место (или ногами или деморекордом), где спавним обьект, выходим в меню игры, и жмём на клавишу F11 , а мы услышим звуковой сигнал, после чего выходим в игру из меню, и в строке сообщений высветиться вся инфа. Всё - F12 или на бумажку.
By Pereiro, added by loxotron, pravka by VIKman
Предлагаю более лёгкий способ: Создайте новый скрипт, в него запишите следующую функцию:
function show_coordinates() local hud = get_hud() local cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug") if cs == nil then hud:AddCustomStatic("cs_debug", true) cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug") end local lvid, gvid = db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id() local pos, dir = db.actor:position(), db.actor:direction() local pos2 = level.vertex_position(lvid) local d = vector():sub(pos, pos2) local valid = (math.abs(d.x) <= 0.35 and math.abs(d.y) < 1.0 and math.abs(d.z) <= 0.35) local msg = string.format("lvid: %d\\n", lvid) .. string.format("gvid: %d\\n", gvid) .. string.format("pos: %f,%f,%f\\n", pos.x, pos.y, pos.z) .. string.format("dir: %f,%f,%f\\n", dir.x, dir.y, dir.z) .. "valid: " .. tostring(valid) if cs ~= nil then cs:wnd():SetText(msg) end end
Далее открываем bind_stalker.script и находим функцию actor_binder:update(delta) Напишем в ней следующее
if t_coord < time then t_coord = time + 250 имя_вашего_скрипта.show_coordinates() end
250 - это четверть секунды, т.е. четыре раза в секунду будет обновляться информация о координатах. Теперь нужно обозначить нашу новую переменную: просто где-нибудь вне всяких функций в этом же файле напишите:
t_coord=0
Всё! Теперь в игре перед вами всё время высвечиваются координаты.!