Level.som
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью:
Бинарные файлы
Содержание
Описание
SOM - sound occluder mesh.
Отсекает громкость звука на уровне.
Представляет из себя меш.
Находятся эти файлы в gamedata\levels\имя_уровня\level.som
Используется для того, чтобы сквозь стены, потолки, полы и т.д. звук проходил с разной силой.
Версии
Билды 749-2008 - отсутствует
Билд 2205-ЗП - 0
Блоки
Состоит из двух блоков:
Идентификатор блока | Размер (в байтах) | Описание |
---|---|---|
0x0 | 4 | заголовок (содержит информацию о версии формата) |
0x1 | количество полигонов * 44 | координаты вершин и свойства полигонов |
Структура файла схожа с *.hom
Описание блоков
Блок 0x0 (заголовок)
Тип | Описание |
---|---|
I | версия формата |
Блок 0x1 (данные меша)
Содержит данные треугольников, которые записаны поочерёдно.
Данные для одного треугольника:
Тип | Описание |
---|---|
fff | 3D координаты первой вершины треугольника |
fff | 3D координаты второй вершины треугольника |
fff | 3D координаты третьей вершины треугольника |
I | опция "two sided" |
f | параметр "Sound Occlusion" |
Возможные значения опции "two sided": 0x0, 0x1.
Если 0x1, то полигон будет отсекать звук с двух сторон, а если 0x0, то только с лицевой.
Параметр "Sound Occlusion" указывает, какая доля громкости звука будет слышна.
Значение зависит от материала объекта SOM до компиляции.
Величина данного параметра прописана в материалах и находится в Shader Editor>Material>Item Properties>Factors>Sound Occlusion.
Возможные значения 0.0 - 1.0
Индексы полигонов не сохраняются, но их легко можно сгенерировать, так как все вершины сохранены так, что индексы полигонов расположены в порядке возрастания.
Первый треугольник будет таким: 0, 1, 2, второй: 3, 4, 5, третий: 6, 7, 8 и т.д.