Sound Editor — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Loxotron (обсуждение | вклад) |
RedPython (обсуждение | вклад) м (category) |
||
Строка 258: | Строка 258: | ||
====немного статью дополнил и поправил loxotron==== | ====немного статью дополнил и поправил loxotron==== | ||
− | [[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]] | + | [[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]][[Категория:Sound&Video]] |
Версия 12:48, 16 января 2011
Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-Ray SDK
Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0,
подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде:
качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит,
их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится
X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R.
NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono?
Ответ прост – в комментах OGG-файла должны прописываться параметры распространения звука
по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно
на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о ! Invalid ogg-comment version, file: и т.п.
Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds,
кликаем его и выбираем Sound Editor (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука.
Для того чтобы там появились наши файлы,
необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds).
В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a
должен появиться их список.
Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
Параметр | Описание |
---|---|
Quality = 0.0 | ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности) |
MinDist = 300.0 | расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist тем плавнее переход но Quality нужно увеличить) |
MaxDist = 300.0 | максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ |
MaxAIDist = 300.0 | максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC |
BaseVolume = 1.0 | громкость |
А также задается к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - undefined
Game Type | Описание |
---|---|
undefined | неопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее. |
Item picking up | подбирание предмета |
Item dropping | выбрасывание предмета |
Item taking | взятие предмета |
Item hiding | убирание предмета |
Item using | использование предмета |
Weapon Shooting | Выстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д
обязательно выстави BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0 это нормализует громкость. |
Weapon empty clicking | щелчок УСМ при отсутствии патрона |
Weapon bullet hit | звук попадания пули в поверхность |
Weapon recharging | перезарядка оружия. ставим на все звуки связанные с перезарядкой оружия. |
NPC Injuring | Ранение НПС. Ставить на все призывы о помощи в папке help (..я ранен... или ...ап-птечку) |
NPC Talking | беседы НПС. Ставить на диологи, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит НПС-ам после анекдота
вставить коментарий (типа ... хорош...комик, блин). |
NPC Attaking | Атаки НПС. Ставить на вопли при атаки. это подходит к папке fight.
НПС начинают более тактично вести себя при атаках ГГ-а и других групперовок. |
NPC dying | смерть NPC |
NPC injuring | ранение NPC |
NPC step | шаги NPC |
NPC eating | приём пищи NPC |
Anomaly idle | Постоянный звук аномалей. Тлько на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО...NPC Injuring т.к другие
НПС начнут обходить данную аномалию в которую влез гг или кто либо. |
Object breaking | разрушение объекта |
Object colliding | столкновение объекта(ов), удар |
Object exploading | взрыв |
World Ambient | Мировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. фонувую музыку лучше привезать к undefined. |
Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК и сного жмем на панель инструментов и ищем пункт меню Sounds
жмем синхронизировать звук с игрой. Ждем.
Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\)
можно забрать готовые файлы ogg с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку Sounds т.к все
остальные ОГГ-шки станут в категорию (Delete) и вам сного нужно будить закачать папку Sounds из оригенальной gamedata
После этого смело кладем наши звуки в папки игры. Не забывая удалять старые, а не заменять их.
Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне NLC, согласно каждой локации.
Звук | Quality | MinDist | MaxDist | MaxAIDist | BaseVolume |
---|---|---|---|---|---|
Сидорович | 1,05 | 1 | 5 | 0,1 | 1 |
Прапор | 1,05 | 1 | 17 | 0,1 | 0,7 |
Боров | 1,03 | 2 | 10 | 0,1 | 1 |
Сяк | 1,03 | 1 | 10 | 0,1 | 1 |
Музыка у бармена | 1,00 | 2 | 19 | 0,1 | 1 |
Громкоговоритель Долга | 0,10 | 15 | 75,15 | 0,1 | 0,90 |
Громкоговоритель Свободы | 0,09 | 7 | 55 | 0,1 | 1 |
Громкоговоритель НИИ Агропром | 1,10,12 | 15 | 150 | 0,1 | 1 |
Громкоговоритель Кордон (блокпост) | 0,40 | 15 | 300 | 0,1 | 1 |
Приведенные в таблице цифры – это средние значения,
каждый конкретные трек необходимо слушать в игре,
потому что изначальная - «своя» громкость у всех треков разная.
Несколько примечаний, почему нельзя делать параметр MaxDist больше,
чем он указан в таблице для определенных локаций:
---------------Сидорович----------- MaxDist = 5.0 (если сделать хотя бы "6", то музыку будет слышно на поверхности над бункером около дерева) --------------------Прапор--------------------- MaxDist = 17.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра) ----------------------Боров------------------------- MaxDist = 10.0 (если делать больше, то музыку из комнаты Борова будет слышно далеко через стену слева, что неправдоподобно) -------------------- Бармен ------------------ MaxDist = 19.0 (если сделать больше, то музыку будет слышно на улице через стену) -------------------- Долг ------------------- MaxDist = 75.15 (если делать расстояние больше, то музыку будет слышно в самом баре, т.е в подвале, что неправильно) BaseVolume = 0,90 (если выше то вы просто не будите слышать гитарных песен) ----------------------Свобода--------------------- MaxDist = 55.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)
И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать
высокую громкость или MinDist, то процесса затухания громкости будет практически
не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки,
так и к такому же резкому ее прекращению.Это очень режет слух. Не забывайте применять Quality... это всегда смягчит
переход звука с резкого на более мягкий. пример: MinDist=10; MaxDist=150 значение Quality =0,30 или 0,40
что значительно смягчит угасание звука.
Шаблоны для начинающих
Для всех переозвученных тем, затрагивающих окружающую среду.
Это относится к папкам ambient, nature:
ветра, амбианта, электричества, new_wind-ы (любые) или крики, эхо и прочее типа rnd_outdoor-а.
Quality = 1.00 MinDist = 20.00 MaxDist = 150.00 MaxAIDist = 50.00 BaseVolume = 1.0 Game Type: =World Ambient
для звуков дождя и порыва ветра
Quality = 1.00 MinDist = 10.00 MaxDist = 300.00 MaxAIDist = 300.00 BaseVolume = 1.50 Game Type: =World Ambient
для скриптов и мелких эффектов
Quality = 1.00 MinDist = 1.20 MaxDist = 50.00 MaxAIDist = 20.00 BaseVolume = 1.0 Game Type: =World Ambient
для голоса НПС
Quality = 1.00 MinDist = 10.00 MaxDist = 300.00 MaxAIDist = 300.00 BaseVolume = 1.50 Game Type: ставим в зависимости от категории
Важное замечание
После того как рассортируете звуки по папкам, не забудьте! что речь нпс должна находиться не прямо в sounds\, а в character_voice\, а то потом будете
несколько дней рыть где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще.
Тестирование, тестирование и еще раз тестирование?
Удачного моддинга!