SoC. Создание ремонт комплектов — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→Небольшая заметка) |
(→Небольшая заметка) |
||
(не показаны 6 промежуточные версии 3 участников) | |||
Строка 2: | Строка 2: | ||
Я опишу пример создания ремонт комплекта для костюмов, а для оружия в конце статьи сделаю пару заметок. Дело в том, что различия в создании ремонт комплектов почти нет. | Я опишу пример создания ремонт комплекта для костюмов, а для оружия в конце статьи сделаю пару заметок. Дело в том, что различия в создании ремонт комплектов почти нет. | ||
− | 1. Для начала нам нужно создать сам ремонт комплект, то есть предмет, а уже потом вешать на него функцию при | + | 1. Для начала нам нужно создать сам ремонт комплект, то есть предмет, а уже потом вешать на него функцию при использовании. Для этого в config\misc\items.ltx в конец добавляем конфиг нашего предмета: |
<ini>[repair_kit_outfit]:identity_immunities | <ini>[repair_kit_outfit]:identity_immunities | ||
Строка 32: | Строка 32: | ||
animation_slot = 4 | animation_slot = 4 | ||
hud = wpn_vodka_hud</ini> | hud = wpn_vodka_hud</ini> | ||
− | 2. Теперь добавим название и описание. Для этого в файле config\text\rus\string_table_enc_equipment.xml в конец между </string> и </string_table> добавляем строки по аналогии с уже | + | 2. Теперь добавим название и описание. Для этого в файле config\text\rus\string_table_enc_equipment.xml в конец между </string> и </string_table> добавляем строки по аналогии с уже написанными: |
<xml><string id="repair_kit_outfit_name"> | <xml><string id="repair_kit_outfit_name"> | ||
<text>Ремонт комплект ДПК</text> | <text>Ремонт комплект ДПК</text> | ||
Строка 39: | Строка 39: | ||
<text>Новинка от Вани Болта - ремонт комплект ДПК для быстрой и эффективной починки костюмов. При его создании были учтены все недочёты и, следовательно, удалены. Благодаря улучшенным инструментам и деталям, а также облегченному весу весьма ценен. С его помощью можно увеличить состояние костюма до 100%, если он повреждён не больше 30%. Незаменимая вещь во время вылазки.</text> | <text>Новинка от Вани Болта - ремонт комплект ДПК для быстрой и эффективной починки костюмов. При его создании были учтены все недочёты и, следовательно, удалены. Благодаря улучшенным инструментам и деталям, а также облегченному весу весьма ценен. С его помощью можно увеличить состояние костюма до 100%, если он повреждён не больше 30%. Незаменимая вещь во время вылазки.</text> | ||
</string></xml> | </string></xml> | ||
− | Отлично, с предметом закончили. Теперь приступим к самому главному - скриптам. | + | Отлично, с предметом закончили. Теперь приступим к самому главному - скриптам. |
+ | |||
===Работа со скриптами=== | ===Работа со скриптами=== | ||
1.Вешаем функцию починки при использовании нашего ремонт комплекта. | 1.Вешаем функцию починки при использовании нашего ремонт комплекта. | ||
Строка 59: | Строка 60: | ||
<code>self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self)</code> | <code>self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self)</code> | ||
− | + | пишем: | |
<code>self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_outfit_start, self)</code> | <code>self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_outfit_start, self)</code> | ||
− | Теперь в папке '''scripts''' создаёте свой | + | Теперь в папке '''scripts''' создаёте свой скриптовый файл '''ваше_название_скрипта.script'''. Но! Название должно быть написано на английском языке и вместо пробелов должен стоять знак "_". Опять открываем '''bind_stalker.script''' и в самый конец добавляем эту функцию: |
<lua>function actor_binder:repair_outfit_start(obj, who) | <lua>function actor_binder:repair_outfit_start(obj, who) | ||
if obj then | if obj then | ||
− | if obj:section() == "repair_kit_outfit" then --здесь указываем предмет, при | + | if obj:section() == "repair_kit_outfit" then --здесь указываем предмет, при использовании которого будет срабатывать функция ниже |
ваше_название_скрипта.repair_outfit() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции | ваше_название_скрипта.repair_outfit() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции | ||
end | end | ||
Строка 91: | Строка 92: | ||
alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) | alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) | ||
elseif item_s6:condition() ==1 then --когда костюм в отличном состояние | elseif item_s6:condition() ==1 then --когда костюм в отличном состояние | ||
− | local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: %c[255,0,255,0]костюм в отличном | + | local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: %c[255,0,255,0]костюм в отличном состоянии." |
db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000) | db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000) | ||
alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) | alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) | ||
Строка 99: | Строка 100: | ||
===Небольшая заметка=== | ===Небольшая заметка=== | ||
− | 1. Чтобы сделать ремонт комплект для оружия проделываем тоже самое, только переименовываем всё вместо outfit на weapon и в | + | 1. Чтобы сделать ремонт комплект для оружия, проделываем, по сути, тоже самое, только переименовываем всё вместо "outfit" на "weapon" (хотя переименовать можно так, как хочется) и в функции починки ставим слот 1 или 2 (оружейные слота) вместо 6 (слот костюмов). |
Ещё нужно заменить переменную item_s6 например на item_s1 или item_s2. | Ещё нужно заменить переменную item_s6 например на item_s1 или item_s2. | ||
− | 2. Число 0.30 - минимальное состояние костюма, | + | 2. Число 0.30 - минимальное состояние костюма, его можно менять на любое вам угодное. |
− | Простите за такое оформление, это моя вторая статья. В будущем, если будет больше свободного времени, | + | Простите за такое оформление, это моя вторая статья. В будущем, если будет больше свободного времени, постараюсь расписать все моменты подробно. |
+ | Автор статьи: Бага. | ||
Данный метод создания ремонт комплектов не работает! (проверено) | Данный метод создания ремонт комплектов не работает! (проверено) | ||
ЗЫ: StalkerNew2012 этот скрипт подправил теперь всё работает :) | ЗЫ: StalkerNew2012 этот скрипт подправил теперь всё работает :) | ||
− | Ремонтный комплект без лишних сообщений просто съедается!:( | + | Ремонтный комплект без лишних сообщений просто съедается!:( Удваиваю товарища, у которого ремкомплект просто съелся, не сработав. |
3.Ремонт оружия и брони: | 3.Ремонт оружия и брони: |
Текущая версия на 17:09, 14 марта 2015
Создание ремонт комплекта
Я опишу пример создания ремонт комплекта для костюмов, а для оружия в конце статьи сделаю пару заметок. Дело в том, что различия в создании ремонт комплектов почти нет.
1. Для начала нам нужно создать сам ремонт комплект, то есть предмет, а уже потом вешать на него функцию при использовании. Для этого в config\misc\items.ltx в конец добавляем конфиг нашего предмета:
[repair_kit_outfit]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "food and drugs\repair kit outfit" $prefetch = 32 class = II_ANTIR ;класс не трогаем! cform = skeleton visual = equipments\item_merger.ogf ;модель description = enc_equipment_repair_kit_outfit ;ссылка на описание в config\text\rus\....xml inv_name = repair_kit_outfit_name ;ссылка на название в config\text\rus\....xml inv_name_short = repair_kit_outfit_name ;тоже самое, что и inv_name inv_weight = 6.0 ;вес inv_grid_width = 2 ;ширина иконки inv_grid_height = 1 ;высота иконки inv_grid_x = 8 ;координата x иконки inv_grid_y = 18 ;координата y иконки cost = 10000 ;цена ;всё ниже написанное не трогаем, оно нам и не нужно eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 animation_slot = 4 hud = wpn_vodka_hud
2. Теперь добавим название и описание. Для этого в файле config\text\rus\string_table_enc_equipment.xml в конец между </string> и </string_table> добавляем строки по аналогии с уже написанными:
<string id="repair_kit_outfit_name"> <text>Ремонт комплект ДПК</text> </string> <string id="enc_equipment_repair_kit_outfit"> <text>Новинка от Вани Болта - ремонт комплект ДПК для быстрой и эффективной починки костюмов. При его создании были учтены все недочёты и, следовательно, удалены. Благодаря улучшенным инструментам и деталям, а также облегченному весу весьма ценен. С его помощью можно увеличить состояние костюма до 100%, если он повреждён не больше 30%. Незаменимая вещь во время вылазки.</text> </string>
Отлично, с предметом закончили. Теперь приступим к самому главному - скриптам.
Работа со скриптами
1.Вешаем функцию починки при использовании нашего ремонт комплекта. Для этого в файле scripts\bind_stalker.script находим функцию:
function actor_binder:net_destroy() и после строки
self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, nil)
пишем:
self.object:set_callback(callback.use_object, nil)
И теперь находим функцию
function actor_binder:reinit() и после строки
self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self)
пишем:
self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_outfit_start, self)
Теперь в папке scripts создаёте свой скриптовый файл ваше_название_скрипта.script. Но! Название должно быть написано на английском языке и вместо пробелов должен стоять знак "_". Опять открываем bind_stalker.script и в самый конец добавляем эту функцию:
function actor_binder:repair_outfit_start(obj, who) if obj then if obj:section() == "repair_kit_outfit" then --здесь указываем предмет, при использовании которого будет срабатывать функция ниже ваше_название_скрипта.repair_outfit() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции end end end
2. Добавляем саму функцию ремонта. Для этого в файле ваше_название_скрипта.script пишем:
-- Ремонт комплект для костюмов function repair_outfit() local item_s6 = db.actor:item_in_slot(6) --объявляем переменную (item_s6) if item_s6 ~= nil and item_s6:condition() >=0.30 and item_s6:condition() ~=1 then --когда костюм можно чинить (состояние больше или равно 30%) item_s6:set_condition(1) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_detach_addon]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,0,255,0]Ремонт костюма завершен." db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000) elseif item_s6 == nil then --когда костюма нет local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: нужно одеть коcтюм." db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000) alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) elseif item_s6:condition() <0.30 then --когда костюм нельзя чинить (состояние меньше 30%) local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: костюм слишком сильно повреждён." db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000) alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) elseif item_s6:condition() ==1 then --когда костюм в отличном состояние local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: %c[255,0,255,0]костюм в отличном состоянии." db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000) alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end end
Всё! Теперь заходим в игру и наслаждаемся.
Небольшая заметка
1. Чтобы сделать ремонт комплект для оружия, проделываем, по сути, тоже самое, только переименовываем всё вместо "outfit" на "weapon" (хотя переименовать можно так, как хочется) и в функции починки ставим слот 1 или 2 (оружейные слота) вместо 6 (слот костюмов). Ещё нужно заменить переменную item_s6 например на item_s1 или item_s2.
2. Число 0.30 - минимальное состояние костюма, его можно менять на любое вам угодное. Простите за такое оформление, это моя вторая статья. В будущем, если будет больше свободного времени, постараюсь расписать все моменты подробно. Автор статьи: Бага.
Данный метод создания ремонт комплектов не работает! (проверено) ЗЫ: StalkerNew2012 этот скрипт подправил теперь всё работает :) Ремонтный комплект без лишних сообщений просто съедается!:( Удваиваю товарища, у которого ремкомплект просто съелся, не сработав.
3.Ремонт оружия и брони:
-- bind_stalker.script |
4. Для многоразового использования ремкомплекта можно не доспавнивать новый предмет при съедании, а в его конфиге указать для параметра eat_portions_num большое число.
eat_portions_num = 100500