3dsmax 8. Подгрузка объектов уровня — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Pihan13 (обсуждение | вклад) |
Pihan13 (обсуждение | вклад) м («3dsmax 8. Подгрузка уровня» переименована в «3dsmax 8. Подгрузка объектов уровня») |
(нет различий)
|
Версия 06:12, 5 января 2011
В данной статье я расскажу как настроить конвертер от Бардака для декомпиляции уровней, преобразовать им уровень в формат редактора уровней из комплекта SDK от Сталкера, а затем подгрузить данный уровень в 3ds max 8. В уроке я расскажу о некоторых приёмах работы с material editor-ом и о использовании слоёв.
В процессе нам понадобится xray_re-tools-10sep2008, плагины экспорта в формат object, установленный SDK для сталкера, 3ds max 8 и распакованная игра.
И так начнём, сначала распакуем xray_re-tools (куда не важно), после чего нужно поправить конфиги, в fsconverter.ltx.
$sdk_root$ = false| false| C:\program files\x-ray sdk\level_editor\
По умолчанию так, зависит от того куда вы установили сдк.
В converter.ini ищем секцию 2947 (тень Чернобыля) и указываем пути (у меня так, поправьте их под свои):
<nowiki>; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$<nowiki>= C:\Moding\SoC\gamedata\ $game_levels$<nowiki>= C:\Moding\SoC\gamedata\levels\
И напротив слова default = 2947_config (т.е. поставили за умолчанием секцию теней Чернобыля).
Теперь в папке xray_re-tools создадим bat-файл. Для этого создайте текстовый документ и смените расширение (например: Текстовый документ.txt поменяйте на декомпиляция.bat) в котором напишите:
converter -level testers_mp_rostok -out rostok -mode le -with_lods pause
т.е. у меня карта с именем testers_mp_rostok, будет сохранена в SDK в папку maps с именем rostok, а ключи le и -with_lods указывают что карта разберётся в формат Level Editor'a и с лодами. После редактирования сохраняем и закрываем содержимое батника, щёлкаем на нём 2 раза и ждём пока разберётся локация.
После чего открываем Level Editor, жмём file -> open и выбираем rostok. Для удобности можно удалить мелкие объекты и деревья, вот как стало у меня.
Мне понравился вот этот объект:
Выделяем его и жмём enter, видим:
Нас интересует Reference level\rostok\rostok_part0011 (т.е. где искать наш объект).
Теперь открываем Actor Editor, жмём file -> load и открываем этот объект. Обычно он находится здесь С:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\levels\rostok.
Затем в Actor Editor'e жмём File -> export -> export to obj, указываем имя, куда сохранять и жмём ок.
Но не спешим закрывать Actor Editor, нам ещё интересна вкладка Surface - там у нас настройка материалов.
Теперь запускаем макс (не забываем что должны быть установлены плагины экспорта для макса в формат object и смонтирован виртуальный жёсткий диск X:\)
Щёлкаем на иконке слоёв.
И видим:
Так же мы видим колонки hide (можем спрятать как весь слой так и объект слоя), freeze (можем заморозить как весь слой так и объект слоя, т.е. запретить трансформацию и выделение), render (тут различные типы визуализации объекта/слоя) и т.д.
Итак, жмём на слое правой кнопкой мыши, выбираем из открывшегося меню select а затем жмём file > import и выбираем то что мы сохранили из Actor Editor'а, видим:
Делаем всё как на рисунке. В результате чего получили все объекты нашего домика на новом слое:
В дальнейшем мы можем легко выделить все объекты слоя нажав на слое правой клавишей мыши и выбрав select, так же можем поступить с любым объектом слоя, ещё мы можем спрятать весь слой или его части, и при необходимости быстро выделив слой (те все объекты дома и экспортировать его).
Теперь перейдём к настройке материалов, нажмём M и увидим:
Делаем как показано на рисунке и видим:
Теперь делаем следующее:
Каждый материал нужно назначить в свой слот. Делать это можно двумя способами:
- 1.Выбирать ячейку и кликать по материалу 2 раза, каждый раз передвигая выделение слота.
- 2. Просто перетаскивать материалы из окна Material\Map Browser по ячейкам Material Editor'a.
Ну вот текстуры все в слотах, дело за материалами и открытием текстур:
Такими действиями мы поставим тип материалов сталкера.
Теперь назначаем сами свойства материала. В максе они тут:
А теперь вспоминаем, что это домик у нас открыт в Actor Editor'e и мы можем посмотреть настройку материалов для конкретной текстуры:
Меняем материалы для всех текстур, а затем:
После чего выбираем текстуру из папки с распакованной игрой и после видим это:
Повторяем операцию для всех текстур и в результате:
Ну вот собственно всё. А выполнив данную операцию для всех объектов нашего уровня мы подгрузим весь уровень в 3ds max. А благодаря тому, что они будут на разных слоях, мы сможем быстро оперировать нужными нам объектами (выделять, а значит экспортировать, прятать, да и в общем облегчать себе работу). Не знаю как вы, а я делаю именно так. Использование слоёв очень удобно и практично, особенно если в сцене много объектов, а очень часто это именно так. Надеюсь статья окажется вам полезной.
Автор: Жуков Антон (Dzot), AMK-II(c)
Оформление: Pihan13