Maya. Создание текстуры террейна — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→Ссылки) |
|||
Строка 92: | Строка 92: | ||
==Ссылки== | ==Ссылки== | ||
− | Оригинальная статья с картинками ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/ | + | Оригинальная статья с картинками ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/terrain_tex_MAYA.doc Ссылка]) |
[[Категория:SDK]] | [[Категория:SDK]] |
Версия 01:42, 5 июля 2009
Создание текстуры террейна в MAYA, пригодной как для создания маски, так и для детальной текстуры.
Повалявшись в больнице, от безделья решил поковыряться в майе. Понравилось. На основе статьи от Haron для макса решил написать тутор по майе
1. Для начала нам нужен свой левел, подготовленный с смоделеным ландшафтом и дорогой. У меня получилось вот так.
Пока это только банальная плоскость. Немного поколдовав добавим «холмистость». Получим что-то вроде этого. Сразу оговорюсь, делал на скорую руку. Заниматься украшательствами лень.
Теперь займемся назначением материалов и накладыванием текстур. В отличие от макса (да простят меня опытные пользователи сего замечательного продукта) В майе это можно проделать несколькими способами. Опишу наиболее, с моей точки зрения, простой способ. Открываем вкладку multilister. Совсем забыл, перед сим действом накормить майю плагинами от сдк и запустить их(описывать лень, есть в статье первый кубик в офф руководстве)
В появившемся окне заходим edit->create
Выбираем х-рай материал
Вот он явил себя народу, теперь дважды щелкаем по нему чтоб вызвать меню редактирования Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру
Обзовем его material_grass и назначим ему соответствующие настройки, для Engine я взял level_darkvaley_grass, material\grass(свои шейдеры собирать лень)
Теперь всему этому делу назначим текстуру
Справа от строки color щелкаем кнопку и в поя вившемся окне выбираем кнопку file
Вибираем свою текстуру
Теперь выбираем то что относится к земле и поливаем ее нашим материалом, из окна multilister полученный материал перенести на выделенный участок
При желании можно оставить так, а можно поиграться с украшательствами. Выделяем нашу землю и лезем во вкладку
В открывшемся окне в верхнем тубуларе, заходим textures и выбираем саму текстуру. Немного проигравшись с тайлингом текстуры, получим примерно вот это.
Все теперь тоже проделываем с дорогой, назначим материал, наложим текстуру, и.т.д.
Вот наш террейн готовый к рендерингу
Теперь самое интересное — рендерим текстуру террейна. Заходим
Открываем и настраиваем параметры. Внимательно читаем, куда сохраняется наша текстура
Тут все настроили лезем во вторую вкладку
Все настройки проделаны. Закрываем окно.
Перед следующим этапом сохраним сцену и собираем все один шейп и настроим камеру рендера.
Для этого переходим в окно ТОР , проставим дальность камеры на метрическую систему измерения и зайдем вот сюда
Ставим галку около Film Gate появилась рамка. Теперь колесом мышки подгоняем наше творчество под эти размеры. Для этого придется поэкспериментировать с размерами решетки.
Заходим в сам рендер.
Проделываем следущее
Ура, у нас получилась текстура террейна. Теперь лезем в папку куда срендерилась наша текстура, отрываем ее фотошопом убиваем альфу и сохраняем под именем terrain_наша карта.tga (имя поставить свое).
Все, кидаем ее в папку импорт ле импортим в настройках ле ставим terrain, выбираем детальную текстуру (detail_grass) сохраяем. В папке текстур ле появится аналог нашей в формате dds. Вот ее и заюзаем.
Открываем нашу сохраненную создадим еще 2 материала(с такими же настройками но текстуру пользуем нашу). Назначаем то что относится к траве — материалом травы, а асфальт — матер. Асфальта.
Если до этого ничего напутали то результат должен выглядеть примерно так
Все можно собрать все в единый шейп и экспортить в сдк. Цитата Haron СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ
Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем «асфальт» жёлтым цветом (R:G:B индекс — 240:240:1). Это «Штатный» СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют «листья на асфальте». Важный момент — Haron Не меняйте стандартные цвета В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна используется тот же набор цветов что и в DTI-файле.
Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа — травы НЕ будет! Без альфы — всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав terrain_МОЯКАРТА_det.TGA и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты. [править] СОЗДАНИЕ МАСКИ
Юзаем фотошоп.
Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать — ими. Асфальт: RGB — 0:252:0 Земля: RGB — 248:0:0 Овраги, вода RGB — 0:0:248 Под домами: Просто чёрный цвет
Сохраняем под именем terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA И экспортим в СДК.
Все. Кажись, ничего не забыл. Если что не понятно, или невнятно, прошу сильно не бить. Это мой первый опыт в написании тутора. Будут вопросы — в Асю или в личку.
Zvukarb
Ссылки
Оригинальная статья с картинками (Ссылка)