Начальные сведения о скриптах — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Loxotron (обсуждение | вклад) |
FX (обсуждение | вклад) |
||
(не показаны 26 промежуточные версии 13 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | ПРЕДИСЛОВИЕ | + | [[Категория:Скрипты]] |
+ | == ПРЕДИСЛОВИЕ == | ||
{{Message_box| | {{Message_box| | ||
id =pseudoscience| | id =pseudoscience| | ||
Строка 5: | Строка 6: | ||
backgroundcolor = #f9f9f9| | backgroundcolor = #f9f9f9| | ||
image =Lamp.gif| | image =Lamp.gif| | ||
− | heading = Для чего нужны | + | heading = Для чего нужны скрипты и сведения и их использовании - Rez@niy aka Oxygenium| |
− | message = В скриптах содержаться | + | message = В скриптах содержаться инструкции для выполнения по условиям. |
− | + | ||
− | + | ||
}} | }} | ||
<br clear="both" /> | <br clear="both" /> | ||
− | + | Итак, начнём. Создадим в папке '''gamedata/scripts''' файл с любым названием и расширением '''.script'''. Пускай, '''my_test.script'''. В нем будем прописывать функции. | |
− | --********************************************* | + | Рассмотрим простой скрипт спавна предмета в рюкзак ГГ. Пропишем:<lua>--********************************************* |
--**TESTING** | --**TESTING** | ||
--********************************************* | --********************************************* | ||
-- | -- | ||
− | -- Создает в | + | -- Создает в рюкзаке ГГ "калаш" |
− | function | + | function ak_create() |
− | + | alife():create("wpn_ak74", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) | |
− | + | end</lua> | |
− | + | Давайте разбирать. | |
− | + | Игра считывает весь код из файла, поэтому не удивляйтесь, если игра вылетит при наличии лишнего текста, символов и прочего ненужного в скрипте. Однако, подобных проблем возникать не будет, если мы ''закомментируем'' лишнее. Чтобы игра не считывала текст, перед ним мы ставим две черточки, два минуса, два дефиса, в общем называйте как угодно:<lua>--</lua> | |
− | + | Часто таким образом оставляют словесную подсказку того, что делает данный участок кода, либо комментируют код, который на данный момент не нужен, но возможно пригодится в дальнейшем. В общем, зачастую комментарий - это пояснения к исходному тексту программы. В данном случае, система не будет считывать следующие строки:<lua>--********************************************* | |
− | end</ | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | < | + | |
--**TESTING** | --**TESTING** | ||
--********************************************* | --********************************************* | ||
-- | -- | ||
− | -- Создает в | + | -- Создает в рюкзаке ГГ "калаш"</lua> |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
+ | Многострочный комментарий выглядит так | ||
+ | <lua>--[[ком | ||
+ | мен | ||
+ | та | ||
+ | рий]]</lua> | ||
+ | Идем дальше. | ||
+ | ''function'' - всегда обязательное начало, это что-то в роде id в языке '''LUA'''. После ''function'' отступаем и пишем текст. Данный текст может состоять из букв латинского алфавита и цифр, при этом важно, чтобы этот текст начинался с буквы и в нём не содержалось пробелов. Этот текст будет названием функции. Не забываем после названия функции дописать две круглые скобки: | ||
+ | <lua>()</lua> | ||
+ | Это обязательный элемент. В нем указываются аргументы функции, с которыми идет работа. В нашем случае таковых нету, но элемент обязателен. | ||
+ | Дальше идёт сам спавн объекта: | ||
+ | <lua>alife():create("wpn_ak74", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())</lua> | ||
+ | В конце функции обязательно наличие ''end''. Он означает конец функции. Логично, правда? :) | ||
+ | |||
+ | Напоминаю, при таком раскладе АК-74 заспавнится в рюкзак ГГ. | ||
+ | Если же мы пожелаем заспавнить калаш где-нибудь на локации, вызов спавна приобретет следующий вид: | ||
+ | <lua>alife():create("wpn_ak74", vector():set(-81.800, -4.980, -72.739), 186578, 76)</lua> | ||
+ | АК заспавнится в вагончике, недалеко от Деревни новичков. | ||
+ | |||
+ | Но без детального разбора мы дальше, пожалуй,не пойдем. В целом, скелет функции спавна таким методом выглядит так: | ||
+ | <lua>function название_функции() | ||
+ | alife():create("имя_секции_предмета", vector():set(x,y,z), level_vertex_id, game_vertex_id) | ||
+ | end</lua> | ||
+ | Про конкретные значения. | ||
+ | ''alife():create'' - стандартный вызов спавна | ||
+ | ''vector():set'' - инициализация координат | ||
+ | ''x,y,z'' - координаты места по долготе, высоте, ширине | ||
+ | ''level_vertex_id'' и ''game_vertex_id'' - дополнительные координаты относительно локации | ||
+ | Все это нужно снимать в игре. Есть множество способов. | ||
+ | Что касается спавна в рюкзак ГГ, тут с координатами действует немного другая схема. Объект актора можно получить посредством вот такой записи: ''db.actor'', а получить его данные можно вот так: | ||
+ | |||
+ | ''db.actor:position()'' - координаты x,y,z актера | ||
+ | |||
+ | ''db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()'' - думаю, понятно | ||
+ | |||
+ | ''db.actor:id()'' - дополнительный параметр, сам id актера, нужен, чтоб предмет заспавнился именно в рюкзак. | ||
+ | |||
+ | На самом деле, для спавна в инвентарь атору, значение координат, левел и гейм вертексов не важны, а ключевым является последний параметр - '''''id''''' актора, в игре оно всегда равно нулю. Т.е. заспавнить тот же "Калаш" в рюкзак можно и так:<lua>alife():create("wpn_ak74", vector(), 0, 0, 0)</lua> | ||
+ | <br>Написали? Отлично! | ||
+ | <br>Теперь осталось только подключить это к игре, то есть вызвать функцию спавна. | ||
+ | <br>Идём в файл '''dialogs_escape.xml''' и выбираем какой-нибудь диалог. | ||
+ | <br>Там, после поля ''text'', одной из фраз диалога приписываем: | ||
+ | <xml><action>my_test.ak_create</action></xml> | ||
+ | Как это понимать: | ||
+ | <xml><action>название_скрипта.название_функции</action></xml> | ||
+ | <br>Всё, сохраняем и тестируем. В итоге, когда вы в игре нажмёте на фразу после которой находится ''action'', заспауниться калаш на указанных координатах. | ||
+ | |||
+ | == Углублённое изучение == | ||
{{Message_box| | {{Message_box| | ||
id =pseudoscience1| | id =pseudoscience1| | ||
Строка 54: | Строка 81: | ||
backgroundcolor = #f9f9f9| | backgroundcolor = #f9f9f9| | ||
image =Lamp.gif| | image =Lamp.gif| | ||
− | heading = | + | heading = Условия в Луа - Rez@niy and FX| |
− | message = Далее идём в более углублённое изучение. Изучаем построение | + | message = Далее идём в более углублённое изучение. Изучаем построение}} |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | [[ | + | |
+ | |||
+ | |||
+ | Прописываем функцию. | ||
+ | Задаём условие: | ||
+ | <lua>if логическое_условие then</lua> | ||
+ | В противном случае, выполняется код, следующий за ключевым словом <big>else</big> | ||
+ | <lua>else</lua> | ||
+ | Но, когда нужно проверить несколько значений (допустим) переменной, можно воспользоваться ключевым словом <big>elseif</big> | ||
+ | <lua>elseif логическое_условие then</lua> | ||
+ | Для закрытия тэга: | ||
+ | <lua>end</lua> | ||
+ | Для отрицания условия можно воспользоваться ключевым словом <big>not</big> | ||
+ | Т.е. | ||
+ | <lua>if not логическое_условие then</lua> | ||
+ | Будет равен else в данном условии | ||
+ | <lua>if логическое_условие then | ||
+ | ... | ||
+ | else | ||
+ | ... | ||
+ | end</lua> | ||
+ | {{Message_box| | ||
+ | id =pseudoscience11| | ||
+ | align = left| | ||
+ | backgroundcolor = #f9f9f9| | ||
+ | image =Lamp.gif| | ||
+ | heading = Циклы в Луа - Меченый| | ||
+ | message = Далее идём в более углублённое изучение.}} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | И так, что же такое цикл. Цикл это повторение одного и того же действия n-ое кол-во раз, которое выглядит так: | ||
+ | <pre>for i=1,n,step do | ||
+ | ... | ||
+ | end | ||
+ | </pre> | ||
+ | За место i может быть любая переменная, за место n - число которое больше первоначального значения(i) | ||
+ | <br clear="both" />Здесь i - это счетчик цикла. Эта переменная локальна для цикла, т.е. она доступна только внутри тела цикла. | ||
+ | <br clear="both" />1 - начальное значение счетчика, n - конечное. | ||
+ | <br clear="both" />step - шаг цикла ( указывать необязательно, по умолчанию равно 1 ) | ||
+ | <br clear="both" />Переменные, объявленные локальными в теле цикла, доступны только внутри цикла. | ||
+ | <lua>local con = get_console() | ||
+ | For i = 10,5,-2 do | ||
+ | con:execute("i="..tostring(i)) -- выведет в консоль последовательно 10, 8, 6 | ||
+ | end | ||
+ | con:execute("i="..tostring(i)) -- выведет строку "i=nil",т.к. счетчик уже недоступен. | ||
+ | </lua> | ||
+ | '''В''' - А для чего можно использовать цикл? | ||
+ | ''О'' - Чтобы выполнить некоторый набор инструкций несколько раз. | ||
+ | <br>Пример 1.Перебор по id. Узнаем монстр ли объект,если да, то функция пишет в консоль строку вида "monster_"<имя объекта>, иначе "no_monster_"<имя объекта> | ||
+ | <lua>local con = console() | ||
+ | for id=1,65534 do | ||
+ | local obj = level.object_by_id(id) | ||
+ | if obj~= nil then | ||
+ | if IsMonster(obj) then | ||
+ | con:execute("monster_"..obj:name()) | ||
+ | else | ||
+ | con:execute("no_monster_"..obj:name()) | ||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | end</lua> | ||
+ | Пример 2.Спавн/ | ||
+ | <lua>local pos = vector():set(-220.21,-19.93,-158.98) | ||
+ | for i=1,5 do --функция повторится 5 раз,следовательно будет заспавнено 5 АК | ||
+ | alife():create("wpn_ak47",pos,33447,47,65535) | ||
+ | end</lua> | ||
+ | и т.п. | ||
+ | существует ещё цикл с предусловием (while a,n do),но об этом позже | ||
+ | '''В''' - Какие параметры ГГ можно корректировать скриптами? | ||
+ | ''О'' - Таких не много, запись будет такой : | ||
+ | <pre>db.actor.параметр</pre> | ||
+ | Параметры: | ||
+ | <pre>radiation | ||
+ | health | ||
+ | psy_health | ||
+ | power</pre> | ||
+ | |||
+ | {{Message_box| | ||
+ | id =pseudoscience12| | ||
+ | align = left| | ||
+ | backgroundcolor = #f9f9f9| | ||
+ | image =Lamp.gif| | ||
+ | heading = Таблицы в Луа - Меченый| | ||
+ | message = Далее идём в более углублённое изучение.}} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | И так, покажу наглядно на системе рандомного спавна. Для этого нам понадобится таблица максимальных значений ''level_vertex_id'' и ''game_vertex_id'' | ||
+ | выглядит она так: | ||
+ | |||
+ | <lua>local level_vertexes={ | ||
+ | l01_escape = {lvid=595580, gvid=44}, | ||
+ | l02_garbage = {lvid=384039, gvid=265}, | ||
+ | l03_agroprom = {lvid=438379, gvid=693}, | ||
+ | l04_darkvalley = {lvid=392517, gvid=813}, | ||
+ | l06_rostok = {lvid=69283, gvid=1311}, | ||
+ | l07_military = {lvid=915663, gvid=1546}, | ||
+ | l10_radar = {lvid=796328, gvid=1868}, | ||
+ | l11_pripyat = {lvid=295965, gvid=2269} | ||
+ | }</lua> | ||
+ | |||
+ | ЗЫ: Извините, что не для всех уровней. | ||
+ | Так, таблица у нас есть, теперь нам нужно написать функцию спавна. Давайте покажу на Монстрах. | ||
+ | Создадим таблицу с секциями спавна монстров: | ||
+ | (Я буду использовать свои наработки, поэтому таких секции у вас не будет, эта таблица - пример) | ||
+ | |||
+ | <lua>local mutants = { | ||
+ | "zombie_ghost_hell", | ||
+ | "zombie_normal_hell", | ||
+ | "zombie_immortal_hell", | ||
+ | "bloodsucker_weak_hell", | ||
+ | "tushkano_normal_hell", | ||
+ | "snork_weak_hell", | ||
+ | "burer_weak_hell", | ||
+ | "cat_weak_hell", | ||
+ | "chimera_weak_hell", | ||
+ | "gigant_strong_hell" | ||
+ | }</lua> | ||
+ | |||
+ | Таблицу записали, наконец приступим к оформлению главной функции | ||
+ | <lua>function random_spawn() | ||
+ | local count = math.random(5,20) --выбираем кол-во заспавненых мобов | ||
+ | local section = mutants[math.random(table.getn(mutants))] -- выбираем секцию моба | ||
+ | local lv = math.random(level_vertexes[level.name()]["lvid"]) --выбираем левел вертекс | ||
+ | local gv = level_vertexes[level.name()]["gvid"] --выбираем гэйм вертекс | ||
+ | for ind = 1, count do | ||
+ | alife():create(section, level.vertex_position(lv), lv, gv)--\\level.vertex_position(lv) - позиция левел вертекса | ||
+ | end | ||
+ | end</lua> | ||
+ | |||
+ | Далее помещаем вызов функции в '''bind_stalker.script''' в ''net_spawn()'' и при каждой загрузке будут спавнится мобы в рандомной точке | ||
+ | |||
+ | == Помощь новичкам == | ||
+ | Различные полезные функции и методы перенесены в эту статью [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Полезные_методы_и_функции] | ||
+ | |||
+ | == Авторы == | ||
+ | '''Оригинальный вид статьи:''' | ||
+ | *Rez@nyi | ||
+ | *Меченый | ||
+ | '''Переоформление, перестройка, дополнение статьи:''' | ||
+ | *FantomICW | ||
+ | *FX |
Текущая версия на 08:54, 6 июля 2016
ПРЕДИСЛОВИЕ
Для чего нужны скрипты и сведения и их использовании - Rez@niy aka Oxygenium В скриптах содержаться инструкции для выполнения по условиям. |
Итак, начнём. Создадим в папке gamedata/scripts файл с любым названием и расширением .script. Пускай, my_test.script. В нем будем прописывать функции.
Рассмотрим простой скрипт спавна предмета в рюкзак ГГ. Пропишем:--********************************************* --**TESTING** --********************************************* -- -- Создает в рюкзаке ГГ "калаш" function ak_create() alife():create("wpn_ak74", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end
Давайте разбирать.
Игра считывает весь код из файла, поэтому не удивляйтесь, если игра вылетит при наличии лишнего текста, символов и прочего ненужного в скрипте. Однако, подобных проблем возникать не будет, если мы закомментируем лишнее. Чтобы игра не считывала текст, перед ним мы ставим две черточки, два минуса, два дефиса, в общем называйте как угодно:--
Часто таким образом оставляют словесную подсказку того, что делает данный участок кода, либо комментируют код, который на данный момент не нужен, но возможно пригодится в дальнейшем. В общем, зачастую комментарий - это пояснения к исходному тексту программы. В данном случае, система не будет считывать следующие строки:--********************************************* --**TESTING** --********************************************* -- -- Создает в рюкзаке ГГ "калаш"
Многострочный комментарий выглядит так
--[[ком
мен
та
рий]]
Идем дальше. function - всегда обязательное начало, это что-то в роде id в языке LUA. После function отступаем и пишем текст. Данный текст может состоять из букв латинского алфавита и цифр, при этом важно, чтобы этот текст начинался с буквы и в нём не содержалось пробелов. Этот текст будет названием функции. Не забываем после названия функции дописать две круглые скобки:
()
Это обязательный элемент. В нем указываются аргументы функции, с которыми идет работа. В нашем случае таковых нету, но элемент обязателен. Дальше идёт сам спавн объекта:
alife():create("wpn_ak74", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
В конце функции обязательно наличие end. Он означает конец функции. Логично, правда? :)
Напоминаю, при таком раскладе АК-74 заспавнится в рюкзак ГГ. Если же мы пожелаем заспавнить калаш где-нибудь на локации, вызов спавна приобретет следующий вид:
alife():create("wpn_ak74", vector():set(-81.800, -4.980, -72.739), 186578, 76)
АК заспавнится в вагончике, недалеко от Деревни новичков.
Но без детального разбора мы дальше, пожалуй,не пойдем. В целом, скелет функции спавна таким методом выглядит так:
function название_функции() alife():create("имя_секции_предмета", vector():set(x,y,z), level_vertex_id, game_vertex_id) end
Про конкретные значения. alife():create - стандартный вызов спавна vector():set - инициализация координат x,y,z - координаты места по долготе, высоте, ширине level_vertex_id и game_vertex_id - дополнительные координаты относительно локации Все это нужно снимать в игре. Есть множество способов. Что касается спавна в рюкзак ГГ, тут с координатами действует немного другая схема. Объект актора можно получить посредством вот такой записи: db.actor, а получить его данные можно вот так:
db.actor:position() - координаты x,y,z актера
db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id() - думаю, понятно
db.actor:id() - дополнительный параметр, сам id актера, нужен, чтоб предмет заспавнился именно в рюкзак.
На самом деле, для спавна в инвентарь атору, значение координат, левел и гейм вертексов не важны, а ключевым является последний параметр - id актора, в игре оно всегда равно нулю. Т.е. заспавнить тот же "Калаш" в рюкзак можно и так:alife():create("wpn_ak74", vector(), 0, 0, 0)
Написали? Отлично!
Теперь осталось только подключить это к игре, то есть вызвать функцию спавна.
Идём в файл dialogs_escape.xml и выбираем какой-нибудь диалог.
Там, после поля text, одной из фраз диалога приписываем:
<action>my_test.ak_create</action>
Как это понимать:
<action>название_скрипта.название_функции</action>
Всё, сохраняем и тестируем. В итоге, когда вы в игре нажмёте на фразу после которой находится action, заспауниться калаш на указанных координатах.
Углублённое изучение
Условия в Луа - Rez@niy and FX Далее идём в более углублённое изучение. Изучаем построение |
Прописываем функцию.
Задаём условие:
if логическое_условие then
В противном случае, выполняется код, следующий за ключевым словом else
else
Но, когда нужно проверить несколько значений (допустим) переменной, можно воспользоваться ключевым словом elseif
elseif логическое_условие then
Для закрытия тэга:
end
Для отрицания условия можно воспользоваться ключевым словом not Т.е.
if not логическое_условие then
Будет равен else в данном условии
if логическое_условие then ... else ... end
Циклы в Луа - Меченый Далее идём в более углублённое изучение. |
И так, что же такое цикл. Цикл это повторение одного и того же действия n-ое кол-во раз, которое выглядит так:
for i=1,n,step do ... end
За место i может быть любая переменная, за место n - число которое больше первоначального значения(i)
Здесь i - это счетчик цикла. Эта переменная локальна для цикла, т.е. она доступна только внутри тела цикла.
1 - начальное значение счетчика, n - конечное.
step - шаг цикла ( указывать необязательно, по умолчанию равно 1 )
Переменные, объявленные локальными в теле цикла, доступны только внутри цикла.
local con = get_console() For i = 10,5,-2 do con:execute("i="..tostring(i)) -- выведет в консоль последовательно 10, 8, 6 end con:execute("i="..tostring(i)) -- выведет строку "i=nil",т.к. счетчик уже недоступен.
В - А для чего можно использовать цикл?
О - Чтобы выполнить некоторый набор инструкций несколько раз.
Пример 1.Перебор по id. Узнаем монстр ли объект,если да, то функция пишет в консоль строку вида "monster_"<имя объекта>, иначе "no_monster_"<имя объекта>
local con = console() for id=1,65534 do local obj = level.object_by_id(id) if obj~= nil then if IsMonster(obj) then con:execute("monster_"..obj:name()) else con:execute("no_monster_"..obj:name()) end end end
Пример 2.Спавн/
local pos = vector():set(-220.21,-19.93,-158.98) for i=1,5 do --функция повторится 5 раз,следовательно будет заспавнено 5 АК alife():create("wpn_ak47",pos,33447,47,65535) end
и т.п. существует ещё цикл с предусловием (while a,n do),но об этом позже В - Какие параметры ГГ можно корректировать скриптами? О - Таких не много, запись будет такой :
db.actor.параметр
Параметры:
radiation health psy_health power
Таблицы в Луа - Меченый Далее идём в более углублённое изучение. |
И так, покажу наглядно на системе рандомного спавна. Для этого нам понадобится таблица максимальных значений level_vertex_id и game_vertex_id
выглядит она так:
local level_vertexes={ l01_escape = {lvid=595580, gvid=44}, l02_garbage = {lvid=384039, gvid=265}, l03_agroprom = {lvid=438379, gvid=693}, l04_darkvalley = {lvid=392517, gvid=813}, l06_rostok = {lvid=69283, gvid=1311}, l07_military = {lvid=915663, gvid=1546}, l10_radar = {lvid=796328, gvid=1868}, l11_pripyat = {lvid=295965, gvid=2269} }
ЗЫ: Извините, что не для всех уровней. Так, таблица у нас есть, теперь нам нужно написать функцию спавна. Давайте покажу на Монстрах. Создадим таблицу с секциями спавна монстров: (Я буду использовать свои наработки, поэтому таких секции у вас не будет, эта таблица - пример)
local mutants = { "zombie_ghost_hell", "zombie_normal_hell", "zombie_immortal_hell", "bloodsucker_weak_hell", "tushkano_normal_hell", "snork_weak_hell", "burer_weak_hell", "cat_weak_hell", "chimera_weak_hell", "gigant_strong_hell" }
Таблицу записали, наконец приступим к оформлению главной функции
function random_spawn() local count = math.random(5,20) --выбираем кол-во заспавненых мобов local section = mutants[math.random(table.getn(mutants))] -- выбираем секцию моба local lv = math.random(level_vertexes[level.name()]["lvid"]) --выбираем левел вертекс local gv = level_vertexes[level.name()]["gvid"] --выбираем гэйм вертекс for ind = 1, count do alife():create(section, level.vertex_position(lv), lv, gv)--\\level.vertex_position(lv) - позиция левел вертекса end end
Далее помещаем вызов функции в bind_stalker.script в net_spawn() и при каждой загрузке будут спавнится мобы в рандомной точке
Помощь новичкам
Различные полезные функции и методы перенесены в эту статью [1]
Авторы
Оригинальный вид статьи:
- Rez@nyi
- Меченый
Переоформление, перестройка, дополнение статьи:
- FantomICW
- FX