SoC. Реализация Freeplay — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(Новая страница: «Сегодня мы реализуем полноценный фриплей == Скрипт == Откраваем /gamedata/scripts/xr_effects.script. На ход...») |
FantomICW (обсуждение | вклад) (Оформление, мелкие правки #ficw) |
||
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника) | |||
Строка 2: | Строка 2: | ||
== Скрипт == | == Скрипт == | ||
− | + | Открываем '''gamedata/scripts/xr_effects.script'''. На ходим следующее: | |
<lua> | <lua> | ||
function after_credits(actor, npc) | function after_credits(actor, npc) | ||
Строка 27: | Строка 27: | ||
== Работа с ACDC SOC == | == Работа с ACDC SOC == | ||
− | Декомпилируем all.spawn. | + | Декомпилируем '''all.spawn'''. |
− | Открываем alife_l12_stancia.ltx. | + | Открываем '''alife_l12_stancia.ltx'''. |
Вставляем это: | Вставляем это: | ||
− | < | + | <ini> |
[40000] | [40000] | ||
; cse_abstract properties | ; cse_abstract properties | ||
Строка 102: | Строка 102: | ||
dest_graph_point = start_actor_01 | dest_graph_point = start_actor_01 | ||
silent_mode = 1 | silent_mode = 1 | ||
− | </ | + | </ini> |
− | Компилим all.spawn. Кладем в папку | + | Компилим '''all.spawn'''. Кладем в папку '''gamedata/spawns'''. Пробуем новую игру, доходим до ЧАЭС, пробуем переходы. |
+ | |||
+ | [[Категория:Скрипты]] |
Текущая версия на 14:26, 19 июня 2014
Сегодня мы реализуем полноценный фриплей
Скрипт
Открываем gamedata/scripts/xr_effects.script. На ходим следующее:
function after_credits(actor, npc) if db.gameover_credits_started ~= true then return end local c = get_console() c:execute("disconnect") end
Удаляем это. И вставляем это:
function after_credits(actor, npc) if db.gameover_credits_started ~= true then return end local c = get_console() c:execute("hud_crosshair 1") end
Работа с ACDC SOC
Декомпилируем all.spawn. Открываем alife_l12_stancia.ltx. Вставляем это:
[40000] ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = exit_to_pripyat_from_st1 position = 917.929626464844,-0.0999432504177094,-404.117004394531 direction = 0.11170107126236,0.0645771846175194,-0.00698131695389748 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2273 distance = 2.79999995231628 level_vertex_id = 112702 object_flags = 0xffffff3e story_id = 30000 ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 11.2959985733032,0,0 shape0:axis_y = 0,11.3806009292603,0 shape0:axis_z = 0,0,3.42279982566834 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 2269 dest_level_vertex_id = 145458 dest_position = 31.5,1.60000002384186,424 dest_direction = -2.49865606747335e-005,3.14000010490417,-1.28936753753806e-005 dest_level_name = L11_Pripyat dest_graph_point = start_actor_01 </code> Это создаст переход из ЧАЭС-1 в Припять.<br> </br> Теперь сделаем возврат с ЧАЭС-2 на Припять. Открыть alife_l12_stancia_2.ltx. добавить в конце: <code> [40001] ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = exit_to_pripyat_from_st2 position = 555.293579101563,150.605697631836,201.862899780273 direction = 0.11170107126236,0.0645771846175194,-0.00698131695389748 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2517 distance = 2.79999995231628 level_vertex_id = 112702 object_flags = 0xffffff3e story_id = 30001 ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 11.2959985733032,0,0 shape0:axis_y = 0,11.3806009292603,0 shape0:axis_z = 0,0,3.42279982566834 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 2269 dest_level_vertex_id = 145458 dest_position = 96.7300033569336,0.730000019073486,188.710006713867 dest_direction = -1.05999994277954,-0.819999992847443,-1.05999994277954 dest_level_name = L11_Pripyat dest_graph_point = start_actor_01 silent_mode = 1
Компилим all.spawn. Кладем в папку gamedata/spawns. Пробуем новую игру, доходим до ЧАЭС, пробуем переходы.